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Samstag, 9. Mai 2015

Summoner's Call - eine musikalische Analyse Teil I

Die Instrumentierung




Heute möchte ich euch auf eine kleinen Diskurs in meine alltägliche Arbeit nehmen. Ich bin Musikwissenschaftler und habe deswegen auch immer wieder mit Musikanalysen zu tun. Als Freund von Videospielen und insbesondere von League of Legends ist der Einzug von klassischer Musik, Sinfonik und Orchestern in Spiele für mich immer wieder eine große Freude. 

Das Lied "Summoner's Call" ist das bekannteste Lied in League of Legends. Meine Analyse zu diesem Stück wird sich wahrscheinlich etwas ausdehnen, deswegen habe ich mich dazu entschieden einzelne Aspekte in unterschiedlichen Beiträgen zu besprechen. Heute geht es um die Instrumentalisierung. 

Jetzt werden wahrscheinlich schon viele Leute sagen "ach ne, lass mal lieber, das wird mir zu trocken!" Ich versuche euch das aber einmal sehr anschaulich zu erklären, warum genau das ist, was mich in meiner Arbeit immer wieder so fasziniert. 

Die Instrumentalisierung ist wie folgt: 

8 Hörner (in F)
3 Trompeten (in Bb)
3 Posaunen
1 Bassposaune
1 Tuba
2 Taiko
gemischter Chor
Streicher (in variabler Besetzung, wahrscheinlich 8.7.6.4.2)

Wir haben also ein Werk für Orchester, ohne Holzbläser. Das ist schon eine Erkenntnis, die Fragen aufwirft. Mit Blechbläsern und Streichern ist die Klangverteilung sehr einseitig: Der Klang wird dunkler, als mit einem vollen Orchester. Zudem müssen die Violinen und die Frauenstimmen des Chores die Klangfärbung aufhellen. 
Das betonung von Blech-Gruppen ist eine Bewegung die vor allem im 19. Jahrhundert (Berlioz, Wagner) stattfindet. Hier wurden für den romantischen Klang die Holz-gruppen nicht weggelassen, aber das imposante der Musik wurde durch größere und auch tiefere (Bassvarianten) Blechinstrumente verstärkt. Die Tendenz zu Riesenorchestern mit über 100 Spielern wurde nur vereinzelt in ein solches Extrem gezogen. Bei "Summoner's Call" finden wir eine eher kleine Besetzung vor, von etwa 35 Spielern + Chor. 

In der Blechgruppe stechen die Hörner sehr hervor. Sie haben einen sehr durchschlagenden Charakter und stehen in einer langen Tradition. Während im Mittelalter Hörner für Alarm- oder Warnsignale verwendet wurden (damals noch basierend auf der Naturtonreihe) werden die Hörner im Verlauf der Geschichte zu einem klassischen Orchesterinstrument. Die Verwendung der Hörner als Signalinstrument bleibt zum Teil aber auch im Orchesterapparat bestehen. Wir verbinden heute noch viele musikalische Themen mit dem Posthorn oder dem Signalhorn. Die Betonung dieser Instrumente in Summoner's Call mit insgesamt 8 Hörnern zeigt auch hier eine klare Tendenz: Sie tragen das Thema!
Obwohl die Partitur eigentlich eine 8fach besetzte Horngruppe vorschreibt wird das Werk auf den World Finals der Season 2 nur mit 4 Hörnern gespielt. Die 8fache Besetzung steht zwar in der Partitur, jedoch sind nur 4 eigenständige Stimmen zu erkennen (Doppelbesetzung). Dennoch ist der "Call" der Hörner klar zu erkennen und verleiht dem Stück seinen Charakter. 
Die restlichen Bläser sind relativ standard. Die Bassposaune fügt sich größtenteils mit den anderen Posaunen zu einer Harmonie zusammen und die Tuba ergänzt den Kontrabass der Streichergruppe. 



Der andere charakteristische Aspekt des Stückes sind die Trommeln. Verwendet werden hier so genannte Taikos, große Röhrentrommeln (also keine Pauken, das sind Kesseltrommeln). Die Taiko ist ein vorwiegend chinesisches Instrument, das ebenfalls eine sehr lange Tradition in der asiatischen Musikgeschichte hat. Auch diese Instrumente wurden oft für Warnsignale verwendet. Aber auch in Klöstern und Tempeln wurden diese Trommeln als Ersatz für Glocken oder Gongs verwendet. Im alltäglichen Gebrauch wurden sie für Feldarbeit benutzt, um die Arbeiter auf einen Takt einzustimmen und die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen. Später wurden sie auch für das Militär benutzt, um die Armee einzustimmen und sich auf die Schlacht vorzubereiten. Heute kennen wir dieses Muster von den Kriegstrommeln. Interessant ist, dass wir - als Gamer - meist eine Vorstellung von "epischer" Musik haben. Dieser Eindruck wird IMMER durch den Einsatz von großen Trommeln erzielt, weil wir sie mit den Kriegstrommeln verbinden. Auf den World Finals letztes Jahr konnte man sehr eindrucksvoll das Ritual und den Trommeltanz asiatischer Musiker sehen. Der Einsatz von zwei solch traditionell aufgeladenen Instrumenten in Verbindung mit dem Marschrhythmus der Kriegstrommeln weißt einzig und allein auf ein Thema - die Schlacht. 

Als letzte Gruppe haben wir noch die Streicher, die nichts besonderes aufweisen. Größtenteils übernehmen sie die Aufgabe der Holzbläser (mit den Violinen) und zugleich durch eine chorische Besetzung die Aufgabe der Harmonisierung. 

Schauen wir aber zuletzt noch einmal auf den Chor. Wir können einen klassischen gemischten Chor (Sopran, Alt, Tenor, Bass) vorfinden. Immer wieder wird der Chor aber dazu eingesetzt das Thema der Hörner weiter zu führen. Das uns all bekannte League of Legends Thema wird über weite Strecken von dem Chor getragen. Zu meiner Überraschung allerdings mit einem lateinischen Text. 


Oh congregabit et audi te. Sicut ad propin victor explicat. Vindicibus surget omnes erit ah. Prelium multis. Ah victor omnia cadet omnes. Potentia Demacia Garen progei porro Darius manu Noxos. Inveni vitor securi Noxos potens regni. Demacia spes humina. Vindibus surget. vindibus elevabis. Omnes erit prelium multis cadet omnes, omnes victor. Multis. Cadet. Omnus. Surget. Victoria

Da ich meinen Stohwasser verlegt habe (nein eigentlich weiß ich genau wo er ist, aber leider für mich Momentan nicht erreichbar), kann ich euch diesen Text nicht genau übersetzen, aber ich bin mir sicher ihr schafft das schon alleine ;-)

Lateinische Sprache im Videospiel? Ein Stilmittel. Mehr nichts. Was soll uns das sagen?

Auch hier verbinden wir etwas ganz spezielles mit. Wir sind es gewohnt Kirchenmusik auf lateinisch zu hören. Auch mittelalterliche Musik und bis nach der Reformation war die Sprache der Musik auf Latein. Sie wirkt auf uns bis heute imposant. Auf mich wirkt sie wie der beruhigende Faktor in dem Stück. Während draußen die Kriegstrommeln und die Alarmhörner zum Kampf rufen, stehen hier drinnen die Beschwörer und singen Gebete und Zaubersprüche in der "intellektuellen" Sparche. Obwohl ich mein Latinum habe ist es mir nicht möglich dies zu entziffern und es klingt bis heute für mich wie eine überlegene Sprache zu der die Elite einen Zugang findet. Und ich glaube, genau das ist die Intention dieses Mittels. 


Ich weiß das ist vielleicht für manche etwas trocken, aber ich hoffe einfach mal, dass auch manche es sehr interessant finden. Hinterlasst mir doch einen Kommentar oder schreibt mir eine Email (5minleague@gmx.de), wie ihr solche Beiträge findet. Darüber würde ich mich sehr freuen, bis dahin!  

Samstag, 7. März 2015

Der Kampf um den kahlen Berg, Bard und Mussorgsky

Das neue Video zum neuen Helden. Bard!
Mal wieder ein sehr gelungenes Video, was Bard als sehr wohlgesonnten, helfenden und mysteriösen Geist (?) darstellt.

Gehen wir von vorne durch:
Wir sehen Bard, wie er sein (meiner Meinung nach sehr deutlich erkennbares) magisches Muschelhorn spielt. Muschelhörner gelten in vielen Kulturen als rituelles Musikinstrument, da sie, auch wie frühe europäische Hörner und andere Blasinstrumente, auf der Naturtonreihe (also Obertönen) basieren, ein natürliches Produkt sind und sie mit Luft gespielt werden. Letzteres zählt bis heute als sehr religiöse und spirituelle Weise Musik zu erzeugen.
Danach werden drei Berge sichtbar (und der eine, hinter dem die Kamera herkommt). Hierbei handelt es sich um die südlichen Gipfel Ionias. Meine erste Vermutung (Berge der großen Barriere) kann ich gleich wiederlegen. Es handelt sich definitiv um ionische Gipfel. (Nebenbei gesagt: Die englischsprachige Wiki hat die Geschichte Ionia schon zugeordnet.) Das Video heißt "Bard Mountain", was mich direkt an ein sehr bekanntes Lied von Modest Mussorgsky erinnerte: Night on Bald Mountain (Nacht auf dem kahlen Berg [Die Version von Rimsky-Korsakov ist die bessere]). Die Geschichte, die Mussorgsky bei der Komposition vor Augen hat spielt auf dem Triglav, auf dem der Hexensabbat gefeiert wird. Triglav heißt übersetzt Dreikopf, was auf die drei Gipfel hinweist, oder auf eine alte Legende, die einen dreiköpfigen Gott auf dem Berg vermuten lies. Auch Bard hat die magische Zahl drei in seiner Erscheinung: Nicht drei Köpfe, aber immerhin drei "Augen", oder nennen wir sie besser Vertiefungen.

Sions Axt
Den General, den wir nach dem nächsten Cut sehen und hören erinnerte mich sofort an die synchronstimme von Sion. Auch die Rüstung und das "durch die Menschenmengen stürmen" erinnert mich an Sion. Leider gibt es keine wirklich gute Grundlage das anzunehmen, da es sich nicht mit Sions Geschichte deckt. Allerdings könnte es so etwas wie Sions Verwandter sein: Er hat nämlich eine sehr ähnliche Axt! Ironischer Weise hat das noxische Militär extra für diesen Kampf eine neue Waffe entwickelt: Der Ruf des Henkers! Leider wurde dies mit dem Patch 4.20 entfernt und verdeutlicht jetzt nur, dass die Geschichte, die wir sehen, definitiv einige Jahre zurückliegt. Und leider sehen wir den Ruf des Henkers auch nicht im Video.

Dann sehen wir den alten Mann, der gewisse Zeichen auf seiner Haut trägt. Diese Zeichen, oder Runen, sind bei vielen ionischen Charakteren zu finden: Varus, Soraka, Karma, Lee Sin, Irelia.
Schauen wir uns noch die Geschichte von Varus an, werden wir feststellen, dass er erst der dunklen Seite verfallen ist, nachdem er Hüter des Pallas Tempels war und die Macht missbrauchte, nachdem sein Dorf von der noxischen Armee überfallen wurde.

Zurück zum Film: Erst der Einsatz des magischen Relikts kann die Aufmerksamkeit von Bard auf sich ziehen. Die letzten Worte des alten Mannes sind: Wir werden sterben ... ohne es!
Bard bringt das "etwas" in Sicherheit und legt es auf eine Art Schrein. Als Bard in sein Horn bläst erscheinen unzählige Meeps und fangen an zu tanzen, die beiden Altäre auf den anderen Gipfeln und der mysteriöse "Stein" fangen an zu leuchten und Bard verschwindet samt aller Artefakte im Himmel. Nur drei leuchtende Sterne hinterlässt er.

Sonntag, 1. März 2015

DJ Sona

Der neue Skin, den Riot entworfen hat ist mal wieder sehr gut geworden. Als so teuren Skin, sollte er es aber auch sein. Wieder einmal fällt auf, dass die Musik-Offensive von Riot auch hier ihren Verlauf nimmt.
Sona ist wahrscheinlich der musikalischste Held in League of Legends, denn sie kann nur über ihr Instrument kommunizieren.

Heute will ich jedoch nicht über die Musik an sich, oder den Skin an sich reden, sondern über die Rolle, die die Musik einnimmt.
Zuerst möchte ich aber noch einen Begriff einführen. Adaptiv! Adaptive Musik ist Musik, die auf ihre Umgebung reagiert. Sie wird anpassungsfähig.
Adaptive Musik in Computerspielen ist ein Konzept, das den Spieler in das Spiel einbezieht.
In einem etwas früheren Post habe ich schon über das MDA-Modell geredet. Die Mechanik eines Spiels erlaubt mir gewisse Handlungen innerhalb der Regeln auszuführen. Der Mensch, der die Regeln macht, kann aber nicht hervorsagen, was genau passieren wird. Die Handlung ist in den meisten Computerspielen (teilweise) vorgegeben. Bei den frühen Mario-Spielen war die Handlung sehr streng vorgegeben, aber man konnte auch einfach 10 min an der selben Stelle stehen. Der Komponist der Musik konnte das nicht wissen, weshalb die Musik schon sehr früh adaptiv wurde und auf Ereignisse wie den Tod des Charakters, das Gewinnen des Spiels oder das verlassen des Levels reagieren musste. In Zeiten von Onlinespielen, MMORPGS, Open World und auch MOBAS werden die Dinge komplexer. Nicht nur die Zeit der Handlung ist variabel, sondern die Handlung selbst!
Für Videospiele komponiert man also kleiner Teile, die variabel aneinander gereiht werden können. In der Praxis sehen diese Teile jedoch nicht nur aus wie kleine Bauklötze, sondern werden als sogenannte Layer entwickelt. Passiert etwas, auf das die Musik reagieren muss, werden bestimmte Layer (Klangebenen) hinzugeschaltet oder ausgeblendet.
Die neue Sona hat einen Umfang von etwa 3 Stunden Musik, die ihr hier anhören könnt. Darunter sind einzelne Elemente, die nacheinander abgespielt werden, aber auch Elemente die übereinander gelegt werden.
Das Adaptive der Musik sorgt zum einen für die nötige Immersion (das "Teil-des-Spiels-werden"/eintauchen), zum anderen für die Abwechslung, wodurch ein Spieler gewillt ist weiterzuspielen.
Erstmals kann aber Sona auch mit den Verbündeten kommunizieren. Vorher war Sona unter dem Motto "Only YOU can hear me summoner" unterwegs. Jetzt können Verbündete die normale Musik von LoL ausschalten und stattdessen die Musik von Sona hören. Hier setzt wieder die Adaptivität ein: Der Spieler von Sona entscheidet letztlich, was zu hören ist.
Es ist mir zum ersten Mal so bewusst, dass ein Spieler in einem Computerspiel fast autonom die Musik beeinflussen kann. Natürlich gibt es "Musik-Spiele" wie BeatBuddy oder Singstar (kennt man das heutzutage noch?), die durch die Mechaniken des Spiels festlegen, dass die Musik im Fokus steht und deshalb auch den größten Anteil an spielerischer Entfaltung bieten. League of Legends ist aber offensichtlich kein Musik-Spiel; ... oder doch?

Von Herzen möge es zu Herzen gehen.

Dienstag, 24. Februar 2015

Der lustige Barde

Aus gegebenem Anlass möchte ich über Bard sprechen, den neuen Supporter. Heute wurde er offiziell von Riot angekündigt und ich muss sagen... Tja, was soll ich sagen.

Kommen wir erst einmal zu seinen Fähigkeiten.

Passive Fähigkeit: Ruf des Reisenden
Uralte Glocken

Bards Präsenz lässt heilige Glocken auf den Richtfeldern erscheinen. Wenn Bard eine Glocke einsammelt, wird ihm ein kurzer Schub Lauftempo, Erfahrung und Mana gewährt.


Der Ruf des Reisenden also. Ein hübscher und gelungener Name einer passiven Fähigkeit. Dazu komme ich aber nochmal etwas später.
Der erste Teil "Uralte Glocken" erinnert mich etwas an die Thresh Passive. Man sammelt Glocken ein und wird dadurch schneller und bekommt etwas Mana und Erfahrung, sodass es sich grundsätzlich lohnt über die Map zu wandern und Glocken einzusammeln. Eigentlich ist es ja gerade in den frühen Spielminuten nicht das Ziel seinen AD alleine zu lassen. Für einen selber ist dies allerdings schon mit diesen Stats gut. Für mich stellt sich nur die Frage, ob die Glocken wirklich willkürlich erscheinen, oder ob sie eine gewisse Reichweite haben. Wenn sie auch noch Sicht auf ihren Platz geben, sind sie für mich jetzt schon etwas zu stark. Stellt euch vor so ein Ding liegt in dem Busch zum Fluss und bleibt dort liegen. Ähnlich wie eine Falle oder ein Pilz gäbe sie dann Sicht. (Zu der Sicht habe ich leider noch nichts gefunden, aber in dem Video zu der Fähigkeit kann der Spieler sie in einem Busch sehen) Wahrscheinlich werden die Glocken nach einiger Zeit Inaktivität wieder verschwinden.
Meeps

Durch Bards Präsenz gesellen sich kleine Geister zu ihm, die als Meeps bekannt sind. Immer wenn Bard angreift, wirft sich ein Meep selbst auf sein Ziel und verursacht zusätzlichen Schaden, bevor er wieder in der Geisterwelt verschwindet. Während Bard mehr Glocken einsammelt, folgen die Meeps ihm und werden mehr und stärker.


Dies ist jedoch der zweite Teil und macht die Passive noch interessanter: Durch mehr Glocken; mehr Meeps und stärkere Meeps, mehr Meeps, mehr Schaden. Wie hoch dieser Schaden und die Meeps skalieren weiß ich nicht, aber am Anfang dürfte es durchaus unfair sein. Ich spreche nicht von dem generellen Konzept, sondern davon, dass Riot dann in dem darauffolgenden Patch diese Passive noch einmal angehen wird; egal ob buff oder nerf. PLS Rito, do me a favour.

Q: Kosmisches Band

Bard feuert eine Salve Geisterenergie in einer geraden Linie ab, die Schaden verursacht und den ersten getroffenen Gegner verlangsamt. Nachdem „Kosmisches Band“ einen Gegner getroffen hat, setzt sich der Energiestoß fort und sucht nach weiteren Zielen. Falls es auf eine Mauer trifft, wird das ursprüngliche Ziel betäubt; falls es auf einen zweiten Gegner trifft, werden beide Ziele betäubt.


CC ist auf der Botlane immer gut. Im Teamfight glänzt die Fähigkeit sogar mir zwei Stuns, ähnlich wie das Q von Lux, das zwei hintereinander liegende Ziele festhalten kann.

W: Schrein des Beschützers

Bard beschwört ein Heilpaket herauf, das einige Sekunden lang an Stärke hinzugewinnt. Verbündete Champions, die über das Paket laufen, erhalten Leben und einen kurzen Lauftemposchub, wohingegen Gegner einen Moment lang auf dem Paket stehen müssen, um es zu zerstören.


Endlich! Ich habe mich schon sehr, sehr lange gefragt, warum Riot nicht auf den aus Shootern, Actionspielen, RPGs (und wo es das nicht alles noch gibt) bekannten Medipack zurückgreift. Gefällt mir sehr gut und unterstützt die Tatsache, dass er gezwungen ist seine Position für die Glocken zu verlassen.

E: Magische Reise

Bard beschwört ein Portal an einer gewählten Mauer herauf. Das Portal erschafft einen Tunnel zum entgegengesetzten Ende der Mauer und gewährt allen Champions, Gegnern wie Verbündeten, eine Passage in die vorgegebene Richtung.


Jetzt wird der neue Trend wieder deutlich: Jeder Champion braucht etwas einzigartiges. Die Map zu verändern, also Terrain zu erzeugen ist nichts neues (Jarvan, Anivia), aber Terrain zu negieren... Woahh. Was soll das werden? Die Nützlichkeit sehe ich in Solospielen nur bei einem Gank. Da Bard eher ein roamender Supporter sein wird, kann er dem Jungler ab und zu einen Weg auf eine Lane gewähren, oder bei einem Disengage eine Falle stellen. Man muss ja bedenken, dass die Gegner auch durch das Portal gehen können. Dahinterstehende Feinde werden sie sicher sehnlich erwarten.

R: Innehalten

Nach kurzer Verzögerung versetzt Bard alle Einheiten in einem gewählten Gebiet – Gegner und Verbündete, wozu Champions, Vasallen, Monster und auch Türme gehören, – in Stase. Eingefrorene Einheiten sind gegen jeglichen Schaden immun, bis die Wirkung nachlässt.


Massen-Zhonyas, ob gewollt oder nicht. Und da sehe ich die Schwierigkeit in dieser Fähigkeit. Erwischt man seine Frontline und den gegnerischen AD nicht, so ist der, der vorne stehe sicher tot. Denn der AD hat Zeit sich wieder zu positionieren. Zudem kann man relativ leicht heraus flashen. Ein Engager wird dies meistens nicht zur Verfügung haben, oder es aufsparen wollen.

Defensiv eingesetzt bietet sie meiner Meinung nach mehr Potenzial. Den gegnerischen Bruiser, eventuell noch einen anderen einfrieren und (wenn es geht) seinen Carrys etwas Zeit verschaffen sich wieder zu positionieren.

Ich denke diese Ulti wird viele Leute zur Verzweiflung bringen, wenn die Spieler jedoch erst gelernt haben damit umzugehen, ist sie sehr stark.

League of Music I

Wenn man sich mit Musik in Videospielen befasst, wird einem nicht als erstes League of Legends einfallen. Große orchestrale Werke von Final Fantasy, 8- und 16-Bit Themes von Mario, Pac Man u.a, oder die grandiosen Atmosphären von Bioshock.
Musik kann aber auch so subtil sein, wie in League of Legends und dennoch gelungen.
Erst vor Kurzem hat Riot die "Musik-Offensive" gestartet (eigentlich nicht wirklich, denn ich werde noch etwas weiter zurück gehen) und gibt mir damit einen Gelegenheit über diesen so oft verkannten Aspekt von LoL zu reden.

Grundlagen 

Musik hat bestimmte Aufgaben, die hatte sie schon immer und wahrscheinlich wird sie auch immer welche haben. Musik aus sich selbst heraus ist ein Gedankenkonstrukt, das nicht funktioniert, denn alles hat (nicht aus religiösen Gründen) einen Antrieb, der nicht aus sich selbst entsteht. Musik ist grundsätzlich das Phänomen Schall so zu ordnen und zu generieren, dass daraus etwas künstlerisches entsteht. Somit ist Musik zweckgebunden!
Videospielmusik ist dabei eine ganz besondere Art, denn sie ist so plump und offensichtlich zweckgebunden, dass sie kaum als eigenständiges Genre aufgefasst wird. 
Videospielmusik kann uns in zwei Formen begegnen: Diegetisch und nondiegetisch. Oder anders gesagt: Einen Ton, der von der Handlung des Spiels ausgeht, bzw. Teil des Erfahrbaren ist, oder etwas, das als Hintergrundmusik abgetan werden kann. 
Riot hat dies von Anbeginn der Entwicklung auf eine Macroebene projiziert: Loginscreen-Musik und Championselect-Musik im Gegensatz zu der Hintergrundmusik des Spiels. Beide Arten sind nondiegetisch, denn sie sind immer die gleichen, egal wie die Handlung im Spiel ist. Die eine Art der Musik findet sogar gänzlich außerhalb des Spiels statt.  Die wenigen diegetischen Töne und Lieder müssen also folglich von der Handlung ausgehen, sind also an (d)einen Helden gebunden. 

Um sie herum breitete sich die Dunkelheit aus, so tief wie der endlose Abgrund der Stille, der sie heimsuchte. Sie spürte keine Angst, solange das Etwahl in ihrer Recihweite war.