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Samstag, 9. Mai 2015

Summoner's Call - eine musikalische Analyse Teil I

Die Instrumentierung




Heute möchte ich euch auf eine kleinen Diskurs in meine alltägliche Arbeit nehmen. Ich bin Musikwissenschaftler und habe deswegen auch immer wieder mit Musikanalysen zu tun. Als Freund von Videospielen und insbesondere von League of Legends ist der Einzug von klassischer Musik, Sinfonik und Orchestern in Spiele für mich immer wieder eine große Freude. 

Das Lied "Summoner's Call" ist das bekannteste Lied in League of Legends. Meine Analyse zu diesem Stück wird sich wahrscheinlich etwas ausdehnen, deswegen habe ich mich dazu entschieden einzelne Aspekte in unterschiedlichen Beiträgen zu besprechen. Heute geht es um die Instrumentalisierung. 

Jetzt werden wahrscheinlich schon viele Leute sagen "ach ne, lass mal lieber, das wird mir zu trocken!" Ich versuche euch das aber einmal sehr anschaulich zu erklären, warum genau das ist, was mich in meiner Arbeit immer wieder so fasziniert. 

Die Instrumentalisierung ist wie folgt: 

8 Hörner (in F)
3 Trompeten (in Bb)
3 Posaunen
1 Bassposaune
1 Tuba
2 Taiko
gemischter Chor
Streicher (in variabler Besetzung, wahrscheinlich 8.7.6.4.2)

Wir haben also ein Werk für Orchester, ohne Holzbläser. Das ist schon eine Erkenntnis, die Fragen aufwirft. Mit Blechbläsern und Streichern ist die Klangverteilung sehr einseitig: Der Klang wird dunkler, als mit einem vollen Orchester. Zudem müssen die Violinen und die Frauenstimmen des Chores die Klangfärbung aufhellen. 
Das betonung von Blech-Gruppen ist eine Bewegung die vor allem im 19. Jahrhundert (Berlioz, Wagner) stattfindet. Hier wurden für den romantischen Klang die Holz-gruppen nicht weggelassen, aber das imposante der Musik wurde durch größere und auch tiefere (Bassvarianten) Blechinstrumente verstärkt. Die Tendenz zu Riesenorchestern mit über 100 Spielern wurde nur vereinzelt in ein solches Extrem gezogen. Bei "Summoner's Call" finden wir eine eher kleine Besetzung vor, von etwa 35 Spielern + Chor. 

In der Blechgruppe stechen die Hörner sehr hervor. Sie haben einen sehr durchschlagenden Charakter und stehen in einer langen Tradition. Während im Mittelalter Hörner für Alarm- oder Warnsignale verwendet wurden (damals noch basierend auf der Naturtonreihe) werden die Hörner im Verlauf der Geschichte zu einem klassischen Orchesterinstrument. Die Verwendung der Hörner als Signalinstrument bleibt zum Teil aber auch im Orchesterapparat bestehen. Wir verbinden heute noch viele musikalische Themen mit dem Posthorn oder dem Signalhorn. Die Betonung dieser Instrumente in Summoner's Call mit insgesamt 8 Hörnern zeigt auch hier eine klare Tendenz: Sie tragen das Thema!
Obwohl die Partitur eigentlich eine 8fach besetzte Horngruppe vorschreibt wird das Werk auf den World Finals der Season 2 nur mit 4 Hörnern gespielt. Die 8fache Besetzung steht zwar in der Partitur, jedoch sind nur 4 eigenständige Stimmen zu erkennen (Doppelbesetzung). Dennoch ist der "Call" der Hörner klar zu erkennen und verleiht dem Stück seinen Charakter. 
Die restlichen Bläser sind relativ standard. Die Bassposaune fügt sich größtenteils mit den anderen Posaunen zu einer Harmonie zusammen und die Tuba ergänzt den Kontrabass der Streichergruppe. 



Der andere charakteristische Aspekt des Stückes sind die Trommeln. Verwendet werden hier so genannte Taikos, große Röhrentrommeln (also keine Pauken, das sind Kesseltrommeln). Die Taiko ist ein vorwiegend chinesisches Instrument, das ebenfalls eine sehr lange Tradition in der asiatischen Musikgeschichte hat. Auch diese Instrumente wurden oft für Warnsignale verwendet. Aber auch in Klöstern und Tempeln wurden diese Trommeln als Ersatz für Glocken oder Gongs verwendet. Im alltäglichen Gebrauch wurden sie für Feldarbeit benutzt, um die Arbeiter auf einen Takt einzustimmen und die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen. Später wurden sie auch für das Militär benutzt, um die Armee einzustimmen und sich auf die Schlacht vorzubereiten. Heute kennen wir dieses Muster von den Kriegstrommeln. Interessant ist, dass wir - als Gamer - meist eine Vorstellung von "epischer" Musik haben. Dieser Eindruck wird IMMER durch den Einsatz von großen Trommeln erzielt, weil wir sie mit den Kriegstrommeln verbinden. Auf den World Finals letztes Jahr konnte man sehr eindrucksvoll das Ritual und den Trommeltanz asiatischer Musiker sehen. Der Einsatz von zwei solch traditionell aufgeladenen Instrumenten in Verbindung mit dem Marschrhythmus der Kriegstrommeln weißt einzig und allein auf ein Thema - die Schlacht. 

Als letzte Gruppe haben wir noch die Streicher, die nichts besonderes aufweisen. Größtenteils übernehmen sie die Aufgabe der Holzbläser (mit den Violinen) und zugleich durch eine chorische Besetzung die Aufgabe der Harmonisierung. 

Schauen wir aber zuletzt noch einmal auf den Chor. Wir können einen klassischen gemischten Chor (Sopran, Alt, Tenor, Bass) vorfinden. Immer wieder wird der Chor aber dazu eingesetzt das Thema der Hörner weiter zu führen. Das uns all bekannte League of Legends Thema wird über weite Strecken von dem Chor getragen. Zu meiner Überraschung allerdings mit einem lateinischen Text. 


Oh congregabit et audi te. Sicut ad propin victor explicat. Vindicibus surget omnes erit ah. Prelium multis. Ah victor omnia cadet omnes. Potentia Demacia Garen progei porro Darius manu Noxos. Inveni vitor securi Noxos potens regni. Demacia spes humina. Vindibus surget. vindibus elevabis. Omnes erit prelium multis cadet omnes, omnes victor. Multis. Cadet. Omnus. Surget. Victoria

Da ich meinen Stohwasser verlegt habe (nein eigentlich weiß ich genau wo er ist, aber leider für mich Momentan nicht erreichbar), kann ich euch diesen Text nicht genau übersetzen, aber ich bin mir sicher ihr schafft das schon alleine ;-)

Lateinische Sprache im Videospiel? Ein Stilmittel. Mehr nichts. Was soll uns das sagen?

Auch hier verbinden wir etwas ganz spezielles mit. Wir sind es gewohnt Kirchenmusik auf lateinisch zu hören. Auch mittelalterliche Musik und bis nach der Reformation war die Sprache der Musik auf Latein. Sie wirkt auf uns bis heute imposant. Auf mich wirkt sie wie der beruhigende Faktor in dem Stück. Während draußen die Kriegstrommeln und die Alarmhörner zum Kampf rufen, stehen hier drinnen die Beschwörer und singen Gebete und Zaubersprüche in der "intellektuellen" Sparche. Obwohl ich mein Latinum habe ist es mir nicht möglich dies zu entziffern und es klingt bis heute für mich wie eine überlegene Sprache zu der die Elite einen Zugang findet. Und ich glaube, genau das ist die Intention dieses Mittels. 


Ich weiß das ist vielleicht für manche etwas trocken, aber ich hoffe einfach mal, dass auch manche es sehr interessant finden. Hinterlasst mir doch einen Kommentar oder schreibt mir eine Email (5minleague@gmx.de), wie ihr solche Beiträge findet. Darüber würde ich mich sehr freuen, bis dahin!  

Montag, 30. März 2015

Helmet Bro!

Eines der bekanntesten und für mich auch interessantesten Memes in League of Legends. 

HELMET BRO!

Erstmals wurde die Community auf Helmet Bro in dem Vel'Koz Teaservideo aufmerksam. 


Damals stellte man sich zuerst die Frage, wer dieser ominöse Mann mit dem Helm ist. Doch viel interessanter wurde es, als die Leute dann bemerkten, dass dieser Mann schon viel länger sein Unwesen treibt. 





Und noch einige mehr, die ich nicht entdeckt habe. 
Fakt ist: Helmet Bro stirbt in jedem Bild. Er ist der ewige Verlierer in Lol... 

... aber anscheinend überlebt er jedes einzelne Attentat auf ihn. Die Community spekuliert wild über die Herkunft, Rolle und den Plan von Helmet Bro. Auch einen Wiki-Eintrag hat er bekommen. Wird er irgendwann als Champion released? Wird seine Lore entwickelt? Werden wir ihn in zukünftigen Skins auch immer wieder sehen? [Letzter Fund ist in Teemos Omega Squad Skin Teaser]

Ich denke, er wird uns noch eine Weile beehren, er wird immer kurz vor dem Tod sein, aber niemals sterben. 

Helmet Bro lives forever!


Die Phantasie ist gegenüber dem Schönen nicht bloß ein Schauen, sondern ein Schauen mit Verstand, das ist Vorstellen und Urteilen, letzteres natürlich mit solcher Schnelligkeit, dass die einzelnen Vorgänge uns gar nicht zum Bewusstsein kommen.

Mittwoch, 18. März 2015

Was ist eigentlich League of Legends?

Wir alle kennen League of Legends als MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Doch die Genre in Videospielen sind teilweise sehr veraltet, unpräzise und zielen auf verschiedene Aspekte ab. Dieses Problem kann man gut erläutern, wenn man sich mögliche Unterschiede zwischen einem Shooter und einem First-Person-Shooter versucht herauszuarbeiten. [Das werde ich jetzt allerdings nicht tun]

Schauen wir uns die wichtigen Aspekte dieses Genres an:

Multiplayer

League of Legends ist per Definition ein Mehrspieler-Spiel. Es gibt keine Kampagne und keine Solomission. Dazu brauche ich wahrscheinlich nicht viel sagen, das sollte allen bekannt sein. Die Geschichte von Multiplayer-Spielen ist interessanter weise das älteste Konzept. Bereits "Pong" konnte man zu zweit spielen, mit ein paar Modifikationen und weiteren Steckverbindungen konnte man es auch zu viert spielen. 
Das "Multiplayer" ist aber nicht immer ein Gegeneinander UND Miteinander. In LoL wird man in Teams aufgeteilt, die miteinander gegen das andere Team kämpfen. WoW ist auch Multiplayer, jedoch viel weniger Gegeneinander. Multiplayer ist also schon etwas irreführend: Zwei sind Multi, 1000 auf einem Server allerdings auch. 

Online

Das eigentliche MOBA wurde durch DotA begründet, eine Modifikation für Warcraft III. Zu Zeiten, als man noch nicht Online gespielt hat, sondern in einem Netzwerk und auf LAN-Parties. Auch League of Legends wird in Turnieren nicht Online gespielt. Ist es deshalb ein anderes MOBA, nämlich ein Multiplayer OFFLINE Spiel? Dieses Wort sollte man also schnell aus der Definition streichen. Es ist so ungenau, dass man nicht sagen kann, dass es definierend für ein Genre ist. Auch Pong kann man Online Spielen. Schach. Poker. Tetris. Und und und. Ebenso kann man alles offline spielen. 

Battle

Nunja. Auch hiermit tue ich mich schwer. Mario Kart ist auch ein Battle. Schach ist ein Battle. Pong ist ein Battle. Und auch Tetris ist ein Battle, obschon es ein Kampf gegen sich selbst ist. First Person Shooter sind fast ausschließlich ein Simulieren von echten Kämpfen, sie sind aber dennoch so unterschiedlich von unseren MOBAs. 

Arena

Für mich ist es das einzig zutreffende Wort für dieses Genre. Es findet in einer Arena statt. Eine Arena ohne Geschichte, Veränderung, Entkommen und ohne Einfluss durch die eigene Handlung. LoL hat keine Geschichte und ist nicht narrativ [aber durchaus dramaturgisch]. 
Zwei Parteien stehen sich gegenüber, so will es die Leitung der Arena schon im alten Rom. Mensch gegen Tier, Mensch gegen Mensch, Kaiser gegen Mensch (Spoiler: Kaiser gewinnt immer). 

Eine Genredefinition schaffen

Genres kennen wir von dem Film, von Musik, Theater und Kunst. Ein Genre bezieht sich also immer auf etwas artifizielles, wodurch ein weiterer Punkt für die Kunstform des Videospiels gegeben ist. Im Film wird das Genre maßgeblich durch die Ästhetik und die Geschichte eines Films bestimmt. Wir haben zum Einen Genre, die gewisse Ästhetiken ansprechen (Film Noir, Fantasy, Stummfilm, Animation, Komödie usw.) und wir haben noch Genre, die die Handlung definieren (Krimi, Western, Dokumentation, Liebesfilm).
In der Musik wird das Genre durch die Stilmittel und die historische Entwicklung definiert: Rock, Jazz, Konzert, Oper, Elektro und Pop (nein, Pop ist kein Genre, sondern ein Sammelbegriff [hoffentlich liest das mein Professor nicht]).
Bei Videospielen haben wir die wildesten Ansätze. Grundlegend würde ich allerdings ungerne von der Seite der Mechanik an ein Spiel herangehen. Die Mechanik-Definition (FPS, MOBA, MMORPG) ist nämlich sehr starr. Könnte ein MOBA nicht aus der First-Person-Perspektive gespielt werden? 
Ein anderer Ansatzpunkt wäre die Dynamik. Auch diese ist ungeeignet, denn die Dynamik ist immer unterschiedlich. Kein LoL-Spiel gleicht dem anderen. 
Bleibt zu guter Letzt noch die Ästhetik! Und ja, so könnte man das Genre definieren. 
Was haben wir also: Verschiedene, frei zu wählende Charaktere, Rollenspielelemente in Runen, Masteries und Itembuilds, Kampfsituationen, Strategie, Taktik, Online, Mehrspieler, Teambasiert, Zielorientiert (nicht Zeitbasiert, wie Fußball oder Eishockey), Kompetitiv, die Perspektive ist eine schiefwinklige, eventuell eine so genannte Kavaliersperspektive... Das sind die Mechaniken! Also ein VfwCRKsSTOMTZkompKavalier?
Ein Aequo-Kompetitives-Arena-Zielorientiertes-Spiel. Aequo: Gleich, gleichberechtigt, chancengleich. Kompetitiv: Gegeneinander, einer muss gewinnen. Arena: Kann man dann streichen. Zielorientiert: Man muss etwas erreichen (Nexus), keine Scores oder eine Zeit!

Auch das ist keine gute Definition. Weswegen wir den MOBA-Begriff einfach weiter dulden, bis uns etwas besseres einfällt. 


Sonntag, 15. März 2015

Sind wir schon da - Ahri there yet?

Habt ihr euch schon einmal gefragt wie Nautilus eigentlich wirklich aussieht? Ist in dieser Rüstung auch etwas drin? Vom 6. - 8. März war die PAX East, auf der auch das Team von den Championdesignern von Riot einen Vortrag gehalten haben.
Nautilus ist eigentlich ein Octopus:


Nunja, vielleicht auch nicht. Was wäre dann in Blitzcrank?

Ein sehr spannender Vortrag, den ich wärmstens empfehlen kann. Unter anderem wurde ein Einblick in die Entwicklung von Jinx gegeben, aus der dann später Braum auch hervor ging. Ein Charakter Namens Ivan wurde vorgestellt, der später zu Nautilus und Ziggs umgewandelt wurde. 
Thresh war als Toplaner und Jungler gedacht. Seine Laterne sollte Gegner verbrennen und AOE-Schaden machen. Und so weiter und weiter und weiter und weiter....

Was macht ein gutes Design aus?

Ich frage mich doch, was ein gutes Design ausmacht. Für mich gibt es 4 Dinge die mir wichtig sind: 
Klarheit, Kausalität, Balance, Spaß.

Klarheit

Ein Held muss für mich auf den ersten Blick seine Geschichte und seine Rolle Preis geben. 
Ein Tank muss für mich aussehen wie ein Tank und sollte kein kleiner, zierlicher Schuljunge sein. Wenn ich Thresh sehe, erwarte ich, dass er auch etwas mit der Laterne und der Kette anfangen kann. Würde er stattdessen bei jedem Angriff einen Bogen aus der Tasche holen, ... unspielbar. Obwohl die Mechanik dahinter gleich ist: Er macht nur einen Angriff. 

Kurzer Einschub: Ich habe mich am Anfang immer gefragt, warum es keine Nahkampfangriffe gibt. Eigentlich wäre es doch cool, wenn Soraka ab einer gewissen Reichweite einfach ihren Stab nimmt und dir gehörig auf den Kopf haut. Besonders stört mich das bei Caitlyn. Die Dame kann aus einer sehr großen Reichweite mit ihrem Gewehr schießen, steht aber jemand vor ihr, zielt sie trotzdem immer noch? Sieht die dann überhaupt noch etwas?

Die Klarheit des Helden ist für mich das erste was ich erfahre. Wenn ich den Helden aussuche sehe ich das Splashart. Daran kann ich schon einige Merkmale ausmachen: Was für Fähigkeiten wird er wohl haben, in welchem Thema steht er, welche Reichweite, welche Rolle...
Ein Gegenbeispiel dazu ist Gnar. Der kleine, süße Gnar ist doch kein Tank? Wenn man Gnar um ersten mal sieht, sieht er ein bisschen aus wie ein nerviger, eventuell nahkämpfender Supporter, der die Gegner ablenkt. Erst die Mechanik, dass er sich verwandelt macht ihm zu einem Tank. Und hier kommt das gute, warum Gnar letzten Endes doch Klarheit bringen kann: In der kleineren Form ist er ein nerviger, schadensorientierter Charakter. In der Mega-Gnar Form ist er ein Tank; groß, gewaltig, wild und bedrohlich. Dazu braucht er keinerlei Rüstung, denn er sieht aus wie ein Mammut, gepaart mit der Aggression eines brünstigen Nashorns. Dem Spieler ist es durchaus erlaubt beide Formen zu spielen und seinen Charakter zu definieren wie er will!

Kausalität

Der Kausalzusammenhang ist schnell erklärt: Thresh der Seelensammler, sollte in der Lage sein Seelen zu sammeln. Ein kleiner Schuljunge sammelt keine Seelen, ein transzendentes Wesen, was an den Fährmann auf dem Styx (der ägyptischen Mythologie nach der Fluss in der Unterwelt) erinnert schon. Mit seiner Laterne, seinem Haken, das geisterhafte Gesicht, die Krallen als Hände; all das lässt eine Kausalität mit seinen Fähigkeiten zu. 
Aber was auch wichtig ist, dass seine Fähigkeiten Sinn machen. Mit seiner Laterne, könnte er den Fog of War aufdecken, Jemanden bewerfen, Jemanden retten, Geister beschwören. Das würde alles Sinn machen. Dass er damit aber an einem Laternenumzug teilnimmt, Lieder singt und Stockbrot backt... das macht keinen Sinn. 

Balance

Das ist eine generelle Frage. Wie schaffe ich es einen Helden zu balancieren. Lee Sin wird immer stark sein, denn sein Kit ist stark. Die Zahlen dahinter kann man ändern, dann wird er halt Support. Irelia ist gut, denn ihr Kit ist stark. 
Galio ist nicht gut. Sein Kit ist nicht ganz so stark, obwohl es schlüssig ist (meiner Meinung nach aber außer seiner Ulti nicht wirklich Klarheit bringt). 
In den meisten Fällen geht es nicht um die Skalierungen, es geht um das Design!

Spaß

Und da kommen wir zu dem wesentlichen Teil. Es gibt verschiedene Arten Spaß zu vermitteln. Es ist sehr befriedigend Skillshots zu treffen. Haben diese allerdings keinen großen Effekt, macht es keinen Spaß sich die Mühe zu machen diese zu lernen. Würde die Ulti von Lux nur Leute aufdecken und keinen Schaden machen... mehh... langweilig. Skillshots müssen einen Erfolg bieten. Point and Click hingegen ist anders. Sie sind unfehlbar und müssen deshalb etwas weniger Belohnung geben. 
Die Fähigkeiten müssen so konzipiert sein, dass sie einem Möglichkeiten geben sich gut zu fühlen. Wenn ich einen schadensorientierten Charakter spielen will, dann kann ich mich zum Beispiel an Le Blanc erfreuen. Sie hat Skillshots, die z.T. schwierig sind, aber einen großen Schadensoutput haben. Setze ich meine Skills aber falsch ein, werde ich schnell merken, dass ich den Kürzeren ziehen werde. Der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg ist sehr schmal, was den Spaß bei Erfolg steigern kann. 
Wenn ich einen Tank spielen möchte, dann will ich mein Team beschützen und den Schaden auf mich ziehen. Sollte ich in einem Kampf sterben, dann kann ich mich vielleicht daran erfreuen, dass mein Team überlebt hat und trotz meines Tode ein Ace erzielt hat. 
Ein Support möchte seine Verbündeten buffen, heilen und beschützen. Ich kann mich daran erfreuen, wenn ein Teammitglied meine Laterne nimmt und ich dadurch sein Leben retten kann. 
Der Spaß hängt meiner Meinung nach von den anderen Faktoren ab. Ist das Kit schlecht, nicht klar was ich eigentlich für eine Rolle habe, und die Balance im Keller, so wird mir ein Charakter keinen Spaß machen. 

Mir zum Beispiel bringt Sion Spaß. Wenn ich meinen Q mit maximaler Dauer treffe freue ich mich. Wenn ich mein W genau vor dem Brechen des Schildes reaktiviere freue ich mich, oder ich aktiviere mein W genau zur richtigen Zeit und kann den letzten Angriff des Gegners abfangen und überlebe. Wenn ich meine Ulti gut platziere und wichtige Ziele im Teamkampf unterbreche, freue ich mich, wenn mein Team dann einen Sieg verbuchen kann, selbst wenn ich dabei sterbe. Mir ist klar, dass er ein Tank ist. Ich brauche nicht überlegen, ob ich mir Rabadons Todeshaube hole. Ein Untoter mit einem Hut? Ich denke seine Fähigkeiten sind balanciert. Ich muss meine Fähigkeiten richtig einsetzen, damit ich erfolgreich bin und werde dafür dann belohnt. Und ich finde es toll, dass Sion den Tod für kurze Zeit überleben kann. Ich mag es, wenn ich sterbe, aber danach noch einen Gegner mitreißen kann. Die Synchronstimme verleiht mir das gewisse Gefühl, dass ich einen bösartigen Charakter spiele, einen Krieger, unbesiegbar bin. Der alte Sion hat mir keinen Spaß gemacht. Er sah komisch aus, hatte verwirrende Fähigkeiten und an sich ergab der Held keinen Sinn. Er sah etwas zurückgeblieben aus. Nicht wie ein Krieger, ein Tank, oder ein Unsterblicher. 

Ich würde mich darüber freuen, wenn ihr eure Gedanken auch mit mir teilt. Welcher Held macht euch besonders viel Spaß? Was macht euch keinen Spaß? Wie müsste man Helden verändern, damit sie wieder Spaß machen?

Donnerstag, 12. März 2015

Visuelle Schwierigkeiten

Einer meiner ersten Posts war zu dem MDA-Modell.
Heute will ich aus der Perspektive des Spielers dieses Modell einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Die Ästhetik - Die visuelle Hürde

League of Legends ist für seine comic-hafte Spielzeichnung bekannt. Auf den ersten Blick sehen wir viele Farben, die zwar mit dem neuen Summoners Rift angeglichen wurden, jedoch immernoch einen guten Kontrast bieten. Der Untergrund ist klar von den Helden zu unterscheiden. 


Die Konturen des Terrains wurden etwas stärker betont, während die Textur um einiges flüssiger wirkt. 
Ein neuer Spieler kann also sehr gut erkennen, was alles als "Objekt" zählt und was eben nur das Setting ist. Ich brauche mir also keine Gedanken machen, ob ich Bäume essen muss (das einzige was ich von DotA noch weiß :D), denn sie sind in ihrer Erscheinung so klar als "Hintergrund" erkennbar. Dies kennt man noch von alten Zeichentrickfilmen. Ungeachtet der damalig möglichen Techniken, würde ich dafür plädieren, dass diese Technik Ruhe in das Bild bringt. Man weiß sofort welche Sachen beweglich sind, welche im Vordergrund und wo eventuell noch etwas passieren kann. 

Der Nachteil ist hierbei: Der Spieler kann sehr schnell den Überblick verlieren, wenn ein Teamkampf ausbricht und viele Helden und Fähigkeiten "übereinander" liegen. Das Spiel verliert an dieser Stelle seine Tiefe. Gut zeigt sich das zum Beispiel hier. Wer mir beim ersten Anschauen und bei normaler Geschwindigkeit erklären kann was da vor sich geht, hat mein Lob:

Für mich als ganz normalen LoL-Spieler sind solche Kämpfe immer sehr verwirrend. Als Spieler weiß man bestimmte Sachen nach einer Weile, aber als Zuschauer... da bekomme ich nur das Ergebnis mit. Die Geschwindigkeit, in der die Effekte ablaufen ist zu schnell, die Komplexität zu hoch. 

Ist euch aufgefallen, dass bei Sekunde 19 ein Minion vor Corki läuft (zu der Zeit rechts oben, vor dem Junglecamp), die große Rakete von Corki abfängt und damit das rote Team vor sehr viel Schaden, wenn nicht sogar vor dem Tod rettet? MVP Winion!

Die Ästhetik zu meistern ist also ein wesentlicher Teil des Spiels. Effektanimationen lernen, Übersichtlichkeit bewahren und eventuelle Minions zu sehen und schließlich zu umgehen.