Posts mit dem Label Mechanik werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Mechanik werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Sonntag, 7. Juni 2015

Rebellion - Champion Design: Ekko

Der neue Champion Ekko ist seit ein paar Tagen auf dem Live-Server. Heute will ich (nach langer Zeit der Abwesenheit) mal auf den neuen Champion schauen.

Welcome to Zaun

Ekko ist in Zaun geboren - einer Stadt der Industrie, Wissenschaft und Technologie. Neben Verrückten Wissenschaftlern wie Dr. Mundo, Singed, Prof. Stanwick Piddly ("verantwortlich" für Viktor, Blitzcrank, und Urgot) und Zilean, finden wir auch andere Charaktere wie Warwick, Jayce, Jinx und Vi in dieser Stadt. Alle diese Charaktere verbindet eines: Besondere Kräfte durch  Experimente. Biomechatronik, eine Verbindung mit Gift, Verwandlungen oder High-Tech-Waffen. 
Zaun hat mehrere Gesichter: Die Wissenschaft, die versucht die Stadt voranzutreiben und sich dadurch einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Meistens gingen Experimente schief. Jedoch muss man auch sagen, dass daran erstmal kein böser Wille zu finden ist. Ganz im Gegensatz zu den biomechantronischen Verwandlungen von Urgot und Viktor. Sie wollen Macht erlangen - egal mit welchem Mittel.
Jayce und Vi, die beide mit High-Tech-Waffen zu tun haben, kämpfen eher für das Gute.
Und dann gibt es noch die Leute, die Unruhe stiften. Jinx, Twitch, usw.

Every second matters


In dieser Welt finden wir also den kleinen Ekko. Ein Straßenjunge, der sich irgendwie in der nicht so privilegierten Welt in den Gassen von Zaun rumschlagen muss. Mit leichten kriminellen Zügen und seiner eigenen Moral folgend versucht er seine Freunde zu beschützen. Dazu - wie kann es auch in Zaun anders sein - behilft er sich einer sehr speziellen Technologie: dem Zero-Drive, eine Erfindung von ihm selbst. Mit dem Zero-Drive ist er in der Lage die Zeit zurückzudrehen und somit zu versuchen die Gegenwart zu ändern. In dem Ankündigungstrailer zwischen den MSI Finalen (guter Marketingtrick Rito, GG and wp!) konnte man schon erkennen, dass er fast besessen versucht den richtigen Weg zu finden. Dadurch, dass er nicht an die Zeit gebunden ist, muss er perfektionistisch und fanatisch immer wieder seine Handlungen verändern.

Fool me once ... and i just rewind

Spieltechnisch ist das Thema Zeit immer schwierig umzusetzen. Die Zeit in einem multi Echtzeitspiel zu manipulieren ist fast nicht möglich. Dennoch hat Riot einen Weg gefunden die Immitation von Zeit gut umzusetzen. Seine ultimative Fähigkeit lässt ihn an die Position zurückspringen, an der er vor 4 Sekunden war. Hier zeigt sich auch schon das Problem von "Zeit" in Echtzeitspielen: Die Zeit kann - wenn überhaupt - nur von dem handelnden Charakter manipuliert werden. Technisch gesehen ist dies auch kein "die Zeit zurückdrehen", sondern eher ein Mobilitätszauber (der offensichtlich die Position zeitlich gesehen zurückspult). Würde man wirklich als Ekko die Zeit zurückdrehen, so würde er nicht geheilt werden, sondern würde auch die Cooldwons, Ressourcen wie Mana und Leben von vor 4 Sekunden haben. Beispiel: Ekko entwischt mit 100 Leben, portet sich zurück und aktiviert seine Ulti, um schnell wieder im Kampfgeschehen zu sein. Der aktuelle Ekko kommt vollgeheilt wieder. Der fiktive, zeitmanipulierende Ekko würde mit 100 Leben zurückkommen. Dennoch erscheint es einem tatsächlich wie ein "Zurückspulen".

Won this fight already - doing it again for fun.


Warum Ekko trotzdem mit der Zeit spielt, wie bei seinen anderen Fähigkeiten klar: Seine Q verlangsamt Gegner, was als Zeitmanipulation angesehen werden kann (auch hier wieder nur auf die Bewegung reduziert). Seine W braucht hingegen genaues Timing. Nach 3 Sekunden Channeln wird die Sphere erst ausgelöst. Ein Ekko Spieler muss also auch vorausplanen und die Zukunft "erahnen". Zudem kann der Stun wieder als Zeitmanipulation zu sehen sein. Das E würde ich in diesem Zusammenhang als "Vorspulen" der Zeit ansehen. "Oh, Ekko reist in der Zeit nach vorne, sodass er zwei mal hintereinander an einer anderen Position auftaucht". Anmerkung: auch hier ist es nur auf die Bewegung gesehen. 
Interessant wäre es, wenn man all das Konsequenter durchziehen würde. Ekkos Cooldowns würden bei seinem E um einen gewissen Betrag heruntergsetzt, seine Ressourcen - berechnet nach seiner Heilung - wieder gutgeschrieben. Bei dem W würde dies entgegengesetzt für die Gegner gelten. Und dann sind wir bei dem großen Problem von Zeit in einem Spiel: Die Regeln der Echtzeit erlauben es einem Entwickler nur schwer daran zu drehen. Weder in der Realität, noch in dem virtuellen Raum kann man die Zeit aufhalten. 
Vor dem Release von Ekko habe ich ein Video gesehen (nicht von Ekko, aber über eine ähnliche Thematik):

Fazit: Schwer umsetzbar, aber ich bin ja auch kein Programmierer ;)

Montag, 13. April 2015

Die Kunst des Spikes

In meinem letzten Post habe ich ja über das Momentum geredet. Heute geht es um ein wesentlich konstanteres Momentum: Den Powerspike.

Was ist ein Powerspike? 

Ein Powerspike bezeichnet einen Punkt, in dem ein Held besonders stark ist. Er zeichnet sich entweder durch ein gewisses Item aus, oder durch die Fähigkeiten und die Level. Eine Leona ist mit Level 2 wesentlich stärker, als zum Beispiel eine Nami. Durch den eingebauten Gapcloser der Zenitklinge und dem Stun kann sie unglaublich gut eröffnen. Powerspikes verteilen sich unterschiedlich bei den Helden. Le Blanc spiket zwar auch mit Level 2 (Q und E) erlangt aber mit Lvl 6 noch einen weiteren Spike, da sie eine Fähigkeit reproduzieren kann und wesentlich mehr Schaden hat. Wukong spiket zum Beispiel extrem mit Level 11 (der Schaden der Ulti auf zweiter Stufe steigt von 20 pro Sekunde auf 110 pro Sekunde). Grundsätzlich sollte man folgende Level beachten: 3 (jede Fähigkeit einmal geskilled); 4 (eine Fähigkeit auf level 2); 6 (Ultimate); 9 (eine Fähigkeit maximiert); 11 (Ult level 2); 13 (zwei Fähigkeiten maximiert); 16 (level 3 Ult) und 18 (alle Fähigkeiten maximiert). 
Eine andere Möglichkeit einen Powerspike zu erlangen sind Items: Ein Trinityforce, Blutdürster, Blade of the ruined King, und und und. Eine Tryforce gibt den meisten Helden, die diesen Gegenstand bauen einen Powerspike. Viele Champions haben ein ganz bestimmtes "first item" was einen Powerspike gibt. Ein Riesenschwert, ein Kelch der Harmonie, Jungleitems (vor allem der Cinderhulk). Supporter können diesen Weg des Spikes meistens nicht gehen, da sie zu wenig Gold bekommen und das frühe Itembuild mit dem sehenden Stein meist vorgegeben ist. Sie müssen also mit ihren Fähigkeiten und der Zeit skalieren. 

Wie schätze ich meine Stärke also ein?

Die Fähigkeiten sollten klar sein. Schaut man sich diese genau an, sollte man auch verstehen, welche Fähigkeit man maximiert. Manche Situationen ergeben sich aber so, dass man von seinem Standard abweichen muss. Entscheidend sind dabei die Fragen: Was wird verbessert? Wird der Cooldown verringert? Wird das Mana erhöht? Was benötige ich im Moment?
Helden die weniger auf Fähigkeiten setzen (ADC und manche Tanks) brauchen stattdessen eher Items (Der Midlaner benötigt eh viele Items). Zu beachten sind hierbei Aktive Items. Ein Blade gibt einen großen Vorteil durch die Aktive, aber auch durch die Passive und den Attackspeed.
Wenn ihr ein Item vor eurem Gegner fertigstellen könnt, seid ihr meist stärker. Sollte derjenige aber generell weniger Items gebrauchen, oder günstigere Items, dann ist Vorsicht geboten.

Was fange ich damit an?

Kämpft! Solltet ihr in eurem Team ein oder sogar zwei Powerspikes vor eurem gegnerischen Team haben, solltet ihr überlegen einen Teamkampf zu erzwingen (sollte auch andersrum klar sein ;-) ). 
Aber auch schon in der Championselect könnt ihr euch somit einen Vorteil erarbeiten. Einerseits kann man ein Team mit vielen Earlygame-Spikes zusammenstellen, oder Lategam-Kompositionen. Eine andere Sache wäre einen Earlygame Sololaner zu picken und mit dem Jungler diese Lane ins Rollen zu bringen. Dann kann man eventuell den Toplaner und den ADC mit einem Mid-, vielleicht auch Lategame Champ besetzen. Dadurch sollte euer Team eine verteilte Stärke über das Spiel zeigen. Wichtig hierbei ist nur, dass der Mid/Lategamecharakter von der Stärke des Earlygamecharakters profitiert und später dann auch beschützt werden kann. 

Solltet ihr also ein Lategameteam haben, erzwingt keine kämpfe. Lehnt euch zurück, farmt, lasst auch zur Not einen Tower fallen. Ein Midgamechamp sollte diesen Vorteil ausnutzen, bevor er wieder auf dem Boden der Realität ankommt. 

Mittwoch, 18. März 2015

Was ist eigentlich League of Legends?

Wir alle kennen League of Legends als MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Doch die Genre in Videospielen sind teilweise sehr veraltet, unpräzise und zielen auf verschiedene Aspekte ab. Dieses Problem kann man gut erläutern, wenn man sich mögliche Unterschiede zwischen einem Shooter und einem First-Person-Shooter versucht herauszuarbeiten. [Das werde ich jetzt allerdings nicht tun]

Schauen wir uns die wichtigen Aspekte dieses Genres an:

Multiplayer

League of Legends ist per Definition ein Mehrspieler-Spiel. Es gibt keine Kampagne und keine Solomission. Dazu brauche ich wahrscheinlich nicht viel sagen, das sollte allen bekannt sein. Die Geschichte von Multiplayer-Spielen ist interessanter weise das älteste Konzept. Bereits "Pong" konnte man zu zweit spielen, mit ein paar Modifikationen und weiteren Steckverbindungen konnte man es auch zu viert spielen. 
Das "Multiplayer" ist aber nicht immer ein Gegeneinander UND Miteinander. In LoL wird man in Teams aufgeteilt, die miteinander gegen das andere Team kämpfen. WoW ist auch Multiplayer, jedoch viel weniger Gegeneinander. Multiplayer ist also schon etwas irreführend: Zwei sind Multi, 1000 auf einem Server allerdings auch. 

Online

Das eigentliche MOBA wurde durch DotA begründet, eine Modifikation für Warcraft III. Zu Zeiten, als man noch nicht Online gespielt hat, sondern in einem Netzwerk und auf LAN-Parties. Auch League of Legends wird in Turnieren nicht Online gespielt. Ist es deshalb ein anderes MOBA, nämlich ein Multiplayer OFFLINE Spiel? Dieses Wort sollte man also schnell aus der Definition streichen. Es ist so ungenau, dass man nicht sagen kann, dass es definierend für ein Genre ist. Auch Pong kann man Online Spielen. Schach. Poker. Tetris. Und und und. Ebenso kann man alles offline spielen. 

Battle

Nunja. Auch hiermit tue ich mich schwer. Mario Kart ist auch ein Battle. Schach ist ein Battle. Pong ist ein Battle. Und auch Tetris ist ein Battle, obschon es ein Kampf gegen sich selbst ist. First Person Shooter sind fast ausschließlich ein Simulieren von echten Kämpfen, sie sind aber dennoch so unterschiedlich von unseren MOBAs. 

Arena

Für mich ist es das einzig zutreffende Wort für dieses Genre. Es findet in einer Arena statt. Eine Arena ohne Geschichte, Veränderung, Entkommen und ohne Einfluss durch die eigene Handlung. LoL hat keine Geschichte und ist nicht narrativ [aber durchaus dramaturgisch]. 
Zwei Parteien stehen sich gegenüber, so will es die Leitung der Arena schon im alten Rom. Mensch gegen Tier, Mensch gegen Mensch, Kaiser gegen Mensch (Spoiler: Kaiser gewinnt immer). 

Eine Genredefinition schaffen

Genres kennen wir von dem Film, von Musik, Theater und Kunst. Ein Genre bezieht sich also immer auf etwas artifizielles, wodurch ein weiterer Punkt für die Kunstform des Videospiels gegeben ist. Im Film wird das Genre maßgeblich durch die Ästhetik und die Geschichte eines Films bestimmt. Wir haben zum Einen Genre, die gewisse Ästhetiken ansprechen (Film Noir, Fantasy, Stummfilm, Animation, Komödie usw.) und wir haben noch Genre, die die Handlung definieren (Krimi, Western, Dokumentation, Liebesfilm).
In der Musik wird das Genre durch die Stilmittel und die historische Entwicklung definiert: Rock, Jazz, Konzert, Oper, Elektro und Pop (nein, Pop ist kein Genre, sondern ein Sammelbegriff [hoffentlich liest das mein Professor nicht]).
Bei Videospielen haben wir die wildesten Ansätze. Grundlegend würde ich allerdings ungerne von der Seite der Mechanik an ein Spiel herangehen. Die Mechanik-Definition (FPS, MOBA, MMORPG) ist nämlich sehr starr. Könnte ein MOBA nicht aus der First-Person-Perspektive gespielt werden? 
Ein anderer Ansatzpunkt wäre die Dynamik. Auch diese ist ungeeignet, denn die Dynamik ist immer unterschiedlich. Kein LoL-Spiel gleicht dem anderen. 
Bleibt zu guter Letzt noch die Ästhetik! Und ja, so könnte man das Genre definieren. 
Was haben wir also: Verschiedene, frei zu wählende Charaktere, Rollenspielelemente in Runen, Masteries und Itembuilds, Kampfsituationen, Strategie, Taktik, Online, Mehrspieler, Teambasiert, Zielorientiert (nicht Zeitbasiert, wie Fußball oder Eishockey), Kompetitiv, die Perspektive ist eine schiefwinklige, eventuell eine so genannte Kavaliersperspektive... Das sind die Mechaniken! Also ein VfwCRKsSTOMTZkompKavalier?
Ein Aequo-Kompetitives-Arena-Zielorientiertes-Spiel. Aequo: Gleich, gleichberechtigt, chancengleich. Kompetitiv: Gegeneinander, einer muss gewinnen. Arena: Kann man dann streichen. Zielorientiert: Man muss etwas erreichen (Nexus), keine Scores oder eine Zeit!

Auch das ist keine gute Definition. Weswegen wir den MOBA-Begriff einfach weiter dulden, bis uns etwas besseres einfällt. 


Sonntag, 15. März 2015

Sind wir schon da - Ahri there yet?

Habt ihr euch schon einmal gefragt wie Nautilus eigentlich wirklich aussieht? Ist in dieser Rüstung auch etwas drin? Vom 6. - 8. März war die PAX East, auf der auch das Team von den Championdesignern von Riot einen Vortrag gehalten haben.
Nautilus ist eigentlich ein Octopus:


Nunja, vielleicht auch nicht. Was wäre dann in Blitzcrank?

Ein sehr spannender Vortrag, den ich wärmstens empfehlen kann. Unter anderem wurde ein Einblick in die Entwicklung von Jinx gegeben, aus der dann später Braum auch hervor ging. Ein Charakter Namens Ivan wurde vorgestellt, der später zu Nautilus und Ziggs umgewandelt wurde. 
Thresh war als Toplaner und Jungler gedacht. Seine Laterne sollte Gegner verbrennen und AOE-Schaden machen. Und so weiter und weiter und weiter und weiter....

Was macht ein gutes Design aus?

Ich frage mich doch, was ein gutes Design ausmacht. Für mich gibt es 4 Dinge die mir wichtig sind: 
Klarheit, Kausalität, Balance, Spaß.

Klarheit

Ein Held muss für mich auf den ersten Blick seine Geschichte und seine Rolle Preis geben. 
Ein Tank muss für mich aussehen wie ein Tank und sollte kein kleiner, zierlicher Schuljunge sein. Wenn ich Thresh sehe, erwarte ich, dass er auch etwas mit der Laterne und der Kette anfangen kann. Würde er stattdessen bei jedem Angriff einen Bogen aus der Tasche holen, ... unspielbar. Obwohl die Mechanik dahinter gleich ist: Er macht nur einen Angriff. 

Kurzer Einschub: Ich habe mich am Anfang immer gefragt, warum es keine Nahkampfangriffe gibt. Eigentlich wäre es doch cool, wenn Soraka ab einer gewissen Reichweite einfach ihren Stab nimmt und dir gehörig auf den Kopf haut. Besonders stört mich das bei Caitlyn. Die Dame kann aus einer sehr großen Reichweite mit ihrem Gewehr schießen, steht aber jemand vor ihr, zielt sie trotzdem immer noch? Sieht die dann überhaupt noch etwas?

Die Klarheit des Helden ist für mich das erste was ich erfahre. Wenn ich den Helden aussuche sehe ich das Splashart. Daran kann ich schon einige Merkmale ausmachen: Was für Fähigkeiten wird er wohl haben, in welchem Thema steht er, welche Reichweite, welche Rolle...
Ein Gegenbeispiel dazu ist Gnar. Der kleine, süße Gnar ist doch kein Tank? Wenn man Gnar um ersten mal sieht, sieht er ein bisschen aus wie ein nerviger, eventuell nahkämpfender Supporter, der die Gegner ablenkt. Erst die Mechanik, dass er sich verwandelt macht ihm zu einem Tank. Und hier kommt das gute, warum Gnar letzten Endes doch Klarheit bringen kann: In der kleineren Form ist er ein nerviger, schadensorientierter Charakter. In der Mega-Gnar Form ist er ein Tank; groß, gewaltig, wild und bedrohlich. Dazu braucht er keinerlei Rüstung, denn er sieht aus wie ein Mammut, gepaart mit der Aggression eines brünstigen Nashorns. Dem Spieler ist es durchaus erlaubt beide Formen zu spielen und seinen Charakter zu definieren wie er will!

Kausalität

Der Kausalzusammenhang ist schnell erklärt: Thresh der Seelensammler, sollte in der Lage sein Seelen zu sammeln. Ein kleiner Schuljunge sammelt keine Seelen, ein transzendentes Wesen, was an den Fährmann auf dem Styx (der ägyptischen Mythologie nach der Fluss in der Unterwelt) erinnert schon. Mit seiner Laterne, seinem Haken, das geisterhafte Gesicht, die Krallen als Hände; all das lässt eine Kausalität mit seinen Fähigkeiten zu. 
Aber was auch wichtig ist, dass seine Fähigkeiten Sinn machen. Mit seiner Laterne, könnte er den Fog of War aufdecken, Jemanden bewerfen, Jemanden retten, Geister beschwören. Das würde alles Sinn machen. Dass er damit aber an einem Laternenumzug teilnimmt, Lieder singt und Stockbrot backt... das macht keinen Sinn. 

Balance

Das ist eine generelle Frage. Wie schaffe ich es einen Helden zu balancieren. Lee Sin wird immer stark sein, denn sein Kit ist stark. Die Zahlen dahinter kann man ändern, dann wird er halt Support. Irelia ist gut, denn ihr Kit ist stark. 
Galio ist nicht gut. Sein Kit ist nicht ganz so stark, obwohl es schlüssig ist (meiner Meinung nach aber außer seiner Ulti nicht wirklich Klarheit bringt). 
In den meisten Fällen geht es nicht um die Skalierungen, es geht um das Design!

Spaß

Und da kommen wir zu dem wesentlichen Teil. Es gibt verschiedene Arten Spaß zu vermitteln. Es ist sehr befriedigend Skillshots zu treffen. Haben diese allerdings keinen großen Effekt, macht es keinen Spaß sich die Mühe zu machen diese zu lernen. Würde die Ulti von Lux nur Leute aufdecken und keinen Schaden machen... mehh... langweilig. Skillshots müssen einen Erfolg bieten. Point and Click hingegen ist anders. Sie sind unfehlbar und müssen deshalb etwas weniger Belohnung geben. 
Die Fähigkeiten müssen so konzipiert sein, dass sie einem Möglichkeiten geben sich gut zu fühlen. Wenn ich einen schadensorientierten Charakter spielen will, dann kann ich mich zum Beispiel an Le Blanc erfreuen. Sie hat Skillshots, die z.T. schwierig sind, aber einen großen Schadensoutput haben. Setze ich meine Skills aber falsch ein, werde ich schnell merken, dass ich den Kürzeren ziehen werde. Der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg ist sehr schmal, was den Spaß bei Erfolg steigern kann. 
Wenn ich einen Tank spielen möchte, dann will ich mein Team beschützen und den Schaden auf mich ziehen. Sollte ich in einem Kampf sterben, dann kann ich mich vielleicht daran erfreuen, dass mein Team überlebt hat und trotz meines Tode ein Ace erzielt hat. 
Ein Support möchte seine Verbündeten buffen, heilen und beschützen. Ich kann mich daran erfreuen, wenn ein Teammitglied meine Laterne nimmt und ich dadurch sein Leben retten kann. 
Der Spaß hängt meiner Meinung nach von den anderen Faktoren ab. Ist das Kit schlecht, nicht klar was ich eigentlich für eine Rolle habe, und die Balance im Keller, so wird mir ein Charakter keinen Spaß machen. 

Mir zum Beispiel bringt Sion Spaß. Wenn ich meinen Q mit maximaler Dauer treffe freue ich mich. Wenn ich mein W genau vor dem Brechen des Schildes reaktiviere freue ich mich, oder ich aktiviere mein W genau zur richtigen Zeit und kann den letzten Angriff des Gegners abfangen und überlebe. Wenn ich meine Ulti gut platziere und wichtige Ziele im Teamkampf unterbreche, freue ich mich, wenn mein Team dann einen Sieg verbuchen kann, selbst wenn ich dabei sterbe. Mir ist klar, dass er ein Tank ist. Ich brauche nicht überlegen, ob ich mir Rabadons Todeshaube hole. Ein Untoter mit einem Hut? Ich denke seine Fähigkeiten sind balanciert. Ich muss meine Fähigkeiten richtig einsetzen, damit ich erfolgreich bin und werde dafür dann belohnt. Und ich finde es toll, dass Sion den Tod für kurze Zeit überleben kann. Ich mag es, wenn ich sterbe, aber danach noch einen Gegner mitreißen kann. Die Synchronstimme verleiht mir das gewisse Gefühl, dass ich einen bösartigen Charakter spiele, einen Krieger, unbesiegbar bin. Der alte Sion hat mir keinen Spaß gemacht. Er sah komisch aus, hatte verwirrende Fähigkeiten und an sich ergab der Held keinen Sinn. Er sah etwas zurückgeblieben aus. Nicht wie ein Krieger, ein Tank, oder ein Unsterblicher. 

Ich würde mich darüber freuen, wenn ihr eure Gedanken auch mit mir teilt. Welcher Held macht euch besonders viel Spaß? Was macht euch keinen Spaß? Wie müsste man Helden verändern, damit sie wieder Spaß machen?

Donnerstag, 12. März 2015

Visuelle Schwierigkeiten

Einer meiner ersten Posts war zu dem MDA-Modell.
Heute will ich aus der Perspektive des Spielers dieses Modell einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Die Ästhetik - Die visuelle Hürde

League of Legends ist für seine comic-hafte Spielzeichnung bekannt. Auf den ersten Blick sehen wir viele Farben, die zwar mit dem neuen Summoners Rift angeglichen wurden, jedoch immernoch einen guten Kontrast bieten. Der Untergrund ist klar von den Helden zu unterscheiden. 


Die Konturen des Terrains wurden etwas stärker betont, während die Textur um einiges flüssiger wirkt. 
Ein neuer Spieler kann also sehr gut erkennen, was alles als "Objekt" zählt und was eben nur das Setting ist. Ich brauche mir also keine Gedanken machen, ob ich Bäume essen muss (das einzige was ich von DotA noch weiß :D), denn sie sind in ihrer Erscheinung so klar als "Hintergrund" erkennbar. Dies kennt man noch von alten Zeichentrickfilmen. Ungeachtet der damalig möglichen Techniken, würde ich dafür plädieren, dass diese Technik Ruhe in das Bild bringt. Man weiß sofort welche Sachen beweglich sind, welche im Vordergrund und wo eventuell noch etwas passieren kann. 

Der Nachteil ist hierbei: Der Spieler kann sehr schnell den Überblick verlieren, wenn ein Teamkampf ausbricht und viele Helden und Fähigkeiten "übereinander" liegen. Das Spiel verliert an dieser Stelle seine Tiefe. Gut zeigt sich das zum Beispiel hier. Wer mir beim ersten Anschauen und bei normaler Geschwindigkeit erklären kann was da vor sich geht, hat mein Lob:

Für mich als ganz normalen LoL-Spieler sind solche Kämpfe immer sehr verwirrend. Als Spieler weiß man bestimmte Sachen nach einer Weile, aber als Zuschauer... da bekomme ich nur das Ergebnis mit. Die Geschwindigkeit, in der die Effekte ablaufen ist zu schnell, die Komplexität zu hoch. 

Ist euch aufgefallen, dass bei Sekunde 19 ein Minion vor Corki läuft (zu der Zeit rechts oben, vor dem Junglecamp), die große Rakete von Corki abfängt und damit das rote Team vor sehr viel Schaden, wenn nicht sogar vor dem Tod rettet? MVP Winion!

Die Ästhetik zu meistern ist also ein wesentlicher Teil des Spiels. Effektanimationen lernen, Übersichtlichkeit bewahren und eventuelle Minions zu sehen und schließlich zu umgehen.