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Mittwoch, 18. März 2015

Was ist eigentlich League of Legends?

Wir alle kennen League of Legends als MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Doch die Genre in Videospielen sind teilweise sehr veraltet, unpräzise und zielen auf verschiedene Aspekte ab. Dieses Problem kann man gut erläutern, wenn man sich mögliche Unterschiede zwischen einem Shooter und einem First-Person-Shooter versucht herauszuarbeiten. [Das werde ich jetzt allerdings nicht tun]

Schauen wir uns die wichtigen Aspekte dieses Genres an:

Multiplayer

League of Legends ist per Definition ein Mehrspieler-Spiel. Es gibt keine Kampagne und keine Solomission. Dazu brauche ich wahrscheinlich nicht viel sagen, das sollte allen bekannt sein. Die Geschichte von Multiplayer-Spielen ist interessanter weise das älteste Konzept. Bereits "Pong" konnte man zu zweit spielen, mit ein paar Modifikationen und weiteren Steckverbindungen konnte man es auch zu viert spielen. 
Das "Multiplayer" ist aber nicht immer ein Gegeneinander UND Miteinander. In LoL wird man in Teams aufgeteilt, die miteinander gegen das andere Team kämpfen. WoW ist auch Multiplayer, jedoch viel weniger Gegeneinander. Multiplayer ist also schon etwas irreführend: Zwei sind Multi, 1000 auf einem Server allerdings auch. 

Online

Das eigentliche MOBA wurde durch DotA begründet, eine Modifikation für Warcraft III. Zu Zeiten, als man noch nicht Online gespielt hat, sondern in einem Netzwerk und auf LAN-Parties. Auch League of Legends wird in Turnieren nicht Online gespielt. Ist es deshalb ein anderes MOBA, nämlich ein Multiplayer OFFLINE Spiel? Dieses Wort sollte man also schnell aus der Definition streichen. Es ist so ungenau, dass man nicht sagen kann, dass es definierend für ein Genre ist. Auch Pong kann man Online Spielen. Schach. Poker. Tetris. Und und und. Ebenso kann man alles offline spielen. 

Battle

Nunja. Auch hiermit tue ich mich schwer. Mario Kart ist auch ein Battle. Schach ist ein Battle. Pong ist ein Battle. Und auch Tetris ist ein Battle, obschon es ein Kampf gegen sich selbst ist. First Person Shooter sind fast ausschließlich ein Simulieren von echten Kämpfen, sie sind aber dennoch so unterschiedlich von unseren MOBAs. 

Arena

Für mich ist es das einzig zutreffende Wort für dieses Genre. Es findet in einer Arena statt. Eine Arena ohne Geschichte, Veränderung, Entkommen und ohne Einfluss durch die eigene Handlung. LoL hat keine Geschichte und ist nicht narrativ [aber durchaus dramaturgisch]. 
Zwei Parteien stehen sich gegenüber, so will es die Leitung der Arena schon im alten Rom. Mensch gegen Tier, Mensch gegen Mensch, Kaiser gegen Mensch (Spoiler: Kaiser gewinnt immer). 

Eine Genredefinition schaffen

Genres kennen wir von dem Film, von Musik, Theater und Kunst. Ein Genre bezieht sich also immer auf etwas artifizielles, wodurch ein weiterer Punkt für die Kunstform des Videospiels gegeben ist. Im Film wird das Genre maßgeblich durch die Ästhetik und die Geschichte eines Films bestimmt. Wir haben zum Einen Genre, die gewisse Ästhetiken ansprechen (Film Noir, Fantasy, Stummfilm, Animation, Komödie usw.) und wir haben noch Genre, die die Handlung definieren (Krimi, Western, Dokumentation, Liebesfilm).
In der Musik wird das Genre durch die Stilmittel und die historische Entwicklung definiert: Rock, Jazz, Konzert, Oper, Elektro und Pop (nein, Pop ist kein Genre, sondern ein Sammelbegriff [hoffentlich liest das mein Professor nicht]).
Bei Videospielen haben wir die wildesten Ansätze. Grundlegend würde ich allerdings ungerne von der Seite der Mechanik an ein Spiel herangehen. Die Mechanik-Definition (FPS, MOBA, MMORPG) ist nämlich sehr starr. Könnte ein MOBA nicht aus der First-Person-Perspektive gespielt werden? 
Ein anderer Ansatzpunkt wäre die Dynamik. Auch diese ist ungeeignet, denn die Dynamik ist immer unterschiedlich. Kein LoL-Spiel gleicht dem anderen. 
Bleibt zu guter Letzt noch die Ästhetik! Und ja, so könnte man das Genre definieren. 
Was haben wir also: Verschiedene, frei zu wählende Charaktere, Rollenspielelemente in Runen, Masteries und Itembuilds, Kampfsituationen, Strategie, Taktik, Online, Mehrspieler, Teambasiert, Zielorientiert (nicht Zeitbasiert, wie Fußball oder Eishockey), Kompetitiv, die Perspektive ist eine schiefwinklige, eventuell eine so genannte Kavaliersperspektive... Das sind die Mechaniken! Also ein VfwCRKsSTOMTZkompKavalier?
Ein Aequo-Kompetitives-Arena-Zielorientiertes-Spiel. Aequo: Gleich, gleichberechtigt, chancengleich. Kompetitiv: Gegeneinander, einer muss gewinnen. Arena: Kann man dann streichen. Zielorientiert: Man muss etwas erreichen (Nexus), keine Scores oder eine Zeit!

Auch das ist keine gute Definition. Weswegen wir den MOBA-Begriff einfach weiter dulden, bis uns etwas besseres einfällt. 


Donnerstag, 12. März 2015

Visuelle Schwierigkeiten

Einer meiner ersten Posts war zu dem MDA-Modell.
Heute will ich aus der Perspektive des Spielers dieses Modell einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Die Ästhetik - Die visuelle Hürde

League of Legends ist für seine comic-hafte Spielzeichnung bekannt. Auf den ersten Blick sehen wir viele Farben, die zwar mit dem neuen Summoners Rift angeglichen wurden, jedoch immernoch einen guten Kontrast bieten. Der Untergrund ist klar von den Helden zu unterscheiden. 


Die Konturen des Terrains wurden etwas stärker betont, während die Textur um einiges flüssiger wirkt. 
Ein neuer Spieler kann also sehr gut erkennen, was alles als "Objekt" zählt und was eben nur das Setting ist. Ich brauche mir also keine Gedanken machen, ob ich Bäume essen muss (das einzige was ich von DotA noch weiß :D), denn sie sind in ihrer Erscheinung so klar als "Hintergrund" erkennbar. Dies kennt man noch von alten Zeichentrickfilmen. Ungeachtet der damalig möglichen Techniken, würde ich dafür plädieren, dass diese Technik Ruhe in das Bild bringt. Man weiß sofort welche Sachen beweglich sind, welche im Vordergrund und wo eventuell noch etwas passieren kann. 

Der Nachteil ist hierbei: Der Spieler kann sehr schnell den Überblick verlieren, wenn ein Teamkampf ausbricht und viele Helden und Fähigkeiten "übereinander" liegen. Das Spiel verliert an dieser Stelle seine Tiefe. Gut zeigt sich das zum Beispiel hier. Wer mir beim ersten Anschauen und bei normaler Geschwindigkeit erklären kann was da vor sich geht, hat mein Lob:

Für mich als ganz normalen LoL-Spieler sind solche Kämpfe immer sehr verwirrend. Als Spieler weiß man bestimmte Sachen nach einer Weile, aber als Zuschauer... da bekomme ich nur das Ergebnis mit. Die Geschwindigkeit, in der die Effekte ablaufen ist zu schnell, die Komplexität zu hoch. 

Ist euch aufgefallen, dass bei Sekunde 19 ein Minion vor Corki läuft (zu der Zeit rechts oben, vor dem Junglecamp), die große Rakete von Corki abfängt und damit das rote Team vor sehr viel Schaden, wenn nicht sogar vor dem Tod rettet? MVP Winion!

Die Ästhetik zu meistern ist also ein wesentlicher Teil des Spiels. Effektanimationen lernen, Übersichtlichkeit bewahren und eventuelle Minions zu sehen und schließlich zu umgehen.