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Montag, 13. April 2015

Die Kunst des Spikes

In meinem letzten Post habe ich ja über das Momentum geredet. Heute geht es um ein wesentlich konstanteres Momentum: Den Powerspike.

Was ist ein Powerspike? 

Ein Powerspike bezeichnet einen Punkt, in dem ein Held besonders stark ist. Er zeichnet sich entweder durch ein gewisses Item aus, oder durch die Fähigkeiten und die Level. Eine Leona ist mit Level 2 wesentlich stärker, als zum Beispiel eine Nami. Durch den eingebauten Gapcloser der Zenitklinge und dem Stun kann sie unglaublich gut eröffnen. Powerspikes verteilen sich unterschiedlich bei den Helden. Le Blanc spiket zwar auch mit Level 2 (Q und E) erlangt aber mit Lvl 6 noch einen weiteren Spike, da sie eine Fähigkeit reproduzieren kann und wesentlich mehr Schaden hat. Wukong spiket zum Beispiel extrem mit Level 11 (der Schaden der Ulti auf zweiter Stufe steigt von 20 pro Sekunde auf 110 pro Sekunde). Grundsätzlich sollte man folgende Level beachten: 3 (jede Fähigkeit einmal geskilled); 4 (eine Fähigkeit auf level 2); 6 (Ultimate); 9 (eine Fähigkeit maximiert); 11 (Ult level 2); 13 (zwei Fähigkeiten maximiert); 16 (level 3 Ult) und 18 (alle Fähigkeiten maximiert). 
Eine andere Möglichkeit einen Powerspike zu erlangen sind Items: Ein Trinityforce, Blutdürster, Blade of the ruined King, und und und. Eine Tryforce gibt den meisten Helden, die diesen Gegenstand bauen einen Powerspike. Viele Champions haben ein ganz bestimmtes "first item" was einen Powerspike gibt. Ein Riesenschwert, ein Kelch der Harmonie, Jungleitems (vor allem der Cinderhulk). Supporter können diesen Weg des Spikes meistens nicht gehen, da sie zu wenig Gold bekommen und das frühe Itembuild mit dem sehenden Stein meist vorgegeben ist. Sie müssen also mit ihren Fähigkeiten und der Zeit skalieren. 

Wie schätze ich meine Stärke also ein?

Die Fähigkeiten sollten klar sein. Schaut man sich diese genau an, sollte man auch verstehen, welche Fähigkeit man maximiert. Manche Situationen ergeben sich aber so, dass man von seinem Standard abweichen muss. Entscheidend sind dabei die Fragen: Was wird verbessert? Wird der Cooldown verringert? Wird das Mana erhöht? Was benötige ich im Moment?
Helden die weniger auf Fähigkeiten setzen (ADC und manche Tanks) brauchen stattdessen eher Items (Der Midlaner benötigt eh viele Items). Zu beachten sind hierbei Aktive Items. Ein Blade gibt einen großen Vorteil durch die Aktive, aber auch durch die Passive und den Attackspeed.
Wenn ihr ein Item vor eurem Gegner fertigstellen könnt, seid ihr meist stärker. Sollte derjenige aber generell weniger Items gebrauchen, oder günstigere Items, dann ist Vorsicht geboten.

Was fange ich damit an?

Kämpft! Solltet ihr in eurem Team ein oder sogar zwei Powerspikes vor eurem gegnerischen Team haben, solltet ihr überlegen einen Teamkampf zu erzwingen (sollte auch andersrum klar sein ;-) ). 
Aber auch schon in der Championselect könnt ihr euch somit einen Vorteil erarbeiten. Einerseits kann man ein Team mit vielen Earlygame-Spikes zusammenstellen, oder Lategam-Kompositionen. Eine andere Sache wäre einen Earlygame Sololaner zu picken und mit dem Jungler diese Lane ins Rollen zu bringen. Dann kann man eventuell den Toplaner und den ADC mit einem Mid-, vielleicht auch Lategame Champ besetzen. Dadurch sollte euer Team eine verteilte Stärke über das Spiel zeigen. Wichtig hierbei ist nur, dass der Mid/Lategamecharakter von der Stärke des Earlygamecharakters profitiert und später dann auch beschützt werden kann. 

Solltet ihr also ein Lategameteam haben, erzwingt keine kämpfe. Lehnt euch zurück, farmt, lasst auch zur Not einen Tower fallen. Ein Midgamechamp sollte diesen Vorteil ausnutzen, bevor er wieder auf dem Boden der Realität ankommt. 

Sonntag, 22. März 2015

Patch 5.5 - neuer Jungle, alte Probleme?

Patch 5.5 hat einige Änderungen am Jungle gemacht und ich frage mich, ob das des Rätsels Lösung sein kann. Der Fokus wird ganz deutlich auf Tank-Jungler gelegt, wodurch das Earlygame insgesamt etwas schwächer verlaufen wird. Sollte man aber sein Item fertig gestellt haben, fangen diese Charaktere nun immens an in das Spiel zu skalieren. 25% auf sein zusätzliches Leben?!
Waren es noch 5 AD die man in Patch 5.4. von dem offensiven Jungleitem herunternahm, sind es jetzt 25% mehr Leben, das man Tankjunglern gibt. Zudem wurde der Gromp-Buff nun mit einer Skalierung auf das Maximale Leben belegt. Eine Warmogs gibt euch nun 1000 leben anstatt 800 (für lächerliche 2500 Gold), der Gromp gibt euch dann insgesamt 153 magischen Schaden über 3 Sekunden und 24+1,5 Level Schaden um euch herum! ... Man kann also auf Level 10 mit ungefähr 90 Schaden pro Sekunde rechnen!
Zudem werden die Mercurys nun wieder stark, denn damit kann man ordentlich MR sammeln und vor Allem Tenacity!
Sicher ist: Die Meta wird sich wieder einmal ändern.

Warum der Cinderhulk nun besser ist, als der Warrior wird deutlich, wenn man Helden nimmt, deren Fähigkeiten mit Leben skalieren: Sion, Sejuani oder Volibear.

Warum bin ich aber nun so skeptisch?

1. Das neue Item benötigt wieder einmal Unmengen an Geld. Alleine Bamis Cinder kostet 1000 Gold! Wenn man es aus der Perspektive sieht, ist das kein wirklicher Buff für die Tanks, denn die Schwäche war schon immer das Earlygame. Das Gute ist zwar, dass sie mit diesem Gegenstand dann relativ schnell ihren Höhepunkt im Midgame erreichen, aber die ersten paar Level... nunja.

2. Nicht jeder kann das Leben am Anfang gut gebrauchen. Dadurch ist man auf sehr defensive Werte (Rüstung und Magieresistenz) in den Runen beschränkt. Dadurch, dass das Item so viel Geld kostet, ist das zweite Item sehr wichtig geworden. Man befindet sich nämlich meistens schon im Midgame und muss sich nun entscheiden: Rüstung oder MR? Beides ist kaum möglich. Eine andere Variante wäre noch die Warmogs zu bauen, damit man den 25%igen Bonus auch wirklich ausnutzen kann. Es fehlt aber dann wieder an den defensiven Stats.

3. Bis man das Item hat (immerhin 2000 Gold) bietet man kaum offensive Stats. Dadurch sind Jungler mit viel CC zwingend notwendig, da sie sonst bei einem Gank zu wenig Präsenz bieten. (Keine CC, kein Schaden, kein Durchhaltevermögen).

Was für das Item spricht ist jedoch klar: Früher Spike im Midgame, Skalierung in das Lategame, hohe Kosteneffizienz und Sloteffizienz.

Freitag, 6. März 2015

Zur aktuellen Lage der Liga

5 Gründe für aktuelle Picks!


Die Meta in Season 5 wurde gehörig durcheinander gewürfelt. Hier sind meine Gedanken, warum es dazu kam.

1. Dschungel


Der Dschungel ist deutlich härter geworden, was viele Helden aus der aktuellen Meta ausschloss. Durchsetzen konnten sich Tankige Jungler, die am Anfang des Spiels nicht auf ihre Fähigkeiten, sondern auf ihre Angriffe setzen. Warum? Angriffe kann man immer setzen, da aber die Fähigkeiten begrenzt sind und zu viel Mana kosten, fallen fast alle AP-Helden raus. Zudem sind die Türme stärker geworden, was einen Tank im Team zwingend notwendig macht (Einfluss auf den Supporter)

Helden, die in das Meta rücken: Jarvan, Rek'sai, Nidalee (durch ihren Buff ein paar Patches zuvor), Rengar.
Hinzu kommen ein paar wenige AP Helden, die entweder viel Sustain haben wie Nunu (oder Fiddlesticks, aber durch den Nerf auf sein Fear auch eher weniger), oder Helden, die viel Flächenschaden haben: Sejuani, Amumu.
Alle sind jedoch sehr zäh im Verlauf des Spiels, aber werden nicht als reine Full-Tanks gespielt.

Hinzu kommt, dass die neuen Jungleitems nach dem ersten Ausbau der Machete keine Kampfstas geben. Somit erarbeitet man sich auf Tankjunglern, die defensive Stats am Anfang brauchen, da sie keinen guten Clearspeed haben und somit wenigstens weniger Schaden erleiden müssen, 450 Gold für? Nichts! Sie können damit nichts anfangen. Was bringt Nautilus etwas, einen Gegner Smiten zu können? Er braucht Leben und Rüstung, was er erst (zumindest Leben) nach dem zweiten Ausbau des Smitems erhält. Bruiser sollten an dieser Stelle entweder schon Meilenweit voraus sein, oder seinen Jungle so sehr invaded haben, dass der Tankjungler 2 - 3 Level unter dem gegnerischen Team ist.

Da der Jungle aber wieder etwas angegangen wird und ich erwarte, dass es Tankjungler hoffentlich wieder etwas einfacher haben, werde ich dann einen speziellen Post zum Jungle schreiben. Und vielleicht auch neue Sachen zu anderen Rollen (während Hecarim wieder in allen Foren den Spielern zwanghaft schmackhaft gemacht wird, hoffe ich wieder auf einen Kog'Maw/Trundle als Antwort auf die Jungle-Mundos/Shyvannas! :D)

2. Toplane


Durch die Änderungen des Dschunglers muss sich immer auch die Toplane anpassen. Da man vermehrt AD-Helden im Dschungel spielt, die im späten Spielverlauf weniger Schaden machen, bietet sich auf der Toplane die Möglichkeit von der Tankrolle wegzukommen.
Hinzu kommen die Änderungen an den Magieresistenzitems (Negatron-Entfernung) wurde der Null-Magie-Mantel etwas teurer. Man kann nun nicht mehr mit dem billigsten MR-Item starten. Nach der Einführung von dem Negatron-Mantel wurde der Preis von 500 Gold behalten.
Die Tatsache, dass man auf der Toplane nun Schaden bauen kann und bevorzugt Magieschaden verursachen will, da MR nun noch schwächer ist haben folgende Helden wieder an das Tageslicht gebracht:
Lissandra, Rumble, Kennen, Morgana, Cassiopeia, Kassadin (mit dem letzten 5.4. Patch allerdings nicht mehr).
Diese Helden haben den Vorteil, dass sie entweder vergleichsweise tanky werden, oder auf der Toplane sehr sicher sein können (Kennens stun, Morganas Binding und ihr Schild).

3. Objectives


Objectives werden immer wichtiger. Nicht nur der Drache sondern vor Allem die Tower werden sehr wichtig, da sie die einzigen Objekte sind, die noch globales Gold geben. Dadurch werden AD-Carrys mit großen Schaden gegen Türme (Tristana) oder Angriffsgeschwindigkeits Helden (Jinx, Kalista) immer beliebter.
Um jedoch dennoch in den Teamkämpfen der großen CC von Jungler und Toplaner zu entgehen werden auch Burst-Helden wie Graves oder Sivir oft gespielt.
Ein weiterer Aspekt, der für die Strategie eines Tanks, einen Supporter (auch Tank) und drei Schadensquellen wichtig ist, ist der erste Buff vom Drachen. Die zusätzlichen offensiven Stats geben Tanks eigentlich nichts. Das führt zu einer offensiven Top- und Midlane. Hier ist wieder Cassio zu nennen, die von dem prozentualen Stats sehr profitiert. Offtanks im Dschungel (Jarvan, Rek'Sai...) nehmen diesen kleinen Bonus jedoch auch dankend an.

4. Die alte Meta


In der alten Meta wurde fast immer mit zwei Tanks gespielt. Da der Tank auf der Toplane jedoch durch einen Damagedealer ersetzt wird, kommen wieder Tank-Supporter wie Leona, Thresh (nicht wieder, sondern immernoch), Blitzcrank (auch durch Kalista), Alistar und Braum öfter auf die Richtfelder. Dieses System hat sich in mehreren Seasons behauptet und wird wahrscheinlich auch in dieser Season nicht abgelegt.

5. Die Midlane


Die Midlane ist meiner Meinung nach immer noch die offenste Position. Gerne werden Assassinen gespielt (Syndra) und durch einige Änderungen (Entfernung von DFG) wurden z.B. Ahri wieder etwas in das Rampenlicht gehoben. Ahri ist meiner Meinung nach die einzige, die die Entfernung von dem DFG wirklich gut überstanden hat. Fizz wurde so verändert, dass man ihn fast nur noch auf AD spielen kann (spricht allerdings gegen die doppel AP Strategie) und Zed ist ein kleiner Rebell, der ab und zu noch durchkommt. Ezreal ist wieder ein sehr spezieller Midlaner, der durch den gemischten Schaden, aber die starke Lategameorientierung ein valider, aber riskanter Pick ist.

Ich denke, dass diese Season noch einiges für uns in Petto hat. Der Dschungel hat einige große Probleme, die ich eventuell später ansprechen möchte, z.T. aber ja schon angeschnitten habe. Sollten diese Problem angegangen werden, wird sich meiner Meinung nach auch die Meta wieder drastisch ändern.

Wie immer gilt: Ihr könnt immer noch alles spielen! Manches wird halt nur öfter gespielt!

Was denkt ihr darüber? Habt ihr vielleicht ein anderen Blick auf die aktuelle Situation?
Über Feedback würde ich mich sehr freuen :-)