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Montag, 13. April 2015

Die Kunst des Spikes

In meinem letzten Post habe ich ja über das Momentum geredet. Heute geht es um ein wesentlich konstanteres Momentum: Den Powerspike.

Was ist ein Powerspike? 

Ein Powerspike bezeichnet einen Punkt, in dem ein Held besonders stark ist. Er zeichnet sich entweder durch ein gewisses Item aus, oder durch die Fähigkeiten und die Level. Eine Leona ist mit Level 2 wesentlich stärker, als zum Beispiel eine Nami. Durch den eingebauten Gapcloser der Zenitklinge und dem Stun kann sie unglaublich gut eröffnen. Powerspikes verteilen sich unterschiedlich bei den Helden. Le Blanc spiket zwar auch mit Level 2 (Q und E) erlangt aber mit Lvl 6 noch einen weiteren Spike, da sie eine Fähigkeit reproduzieren kann und wesentlich mehr Schaden hat. Wukong spiket zum Beispiel extrem mit Level 11 (der Schaden der Ulti auf zweiter Stufe steigt von 20 pro Sekunde auf 110 pro Sekunde). Grundsätzlich sollte man folgende Level beachten: 3 (jede Fähigkeit einmal geskilled); 4 (eine Fähigkeit auf level 2); 6 (Ultimate); 9 (eine Fähigkeit maximiert); 11 (Ult level 2); 13 (zwei Fähigkeiten maximiert); 16 (level 3 Ult) und 18 (alle Fähigkeiten maximiert). 
Eine andere Möglichkeit einen Powerspike zu erlangen sind Items: Ein Trinityforce, Blutdürster, Blade of the ruined King, und und und. Eine Tryforce gibt den meisten Helden, die diesen Gegenstand bauen einen Powerspike. Viele Champions haben ein ganz bestimmtes "first item" was einen Powerspike gibt. Ein Riesenschwert, ein Kelch der Harmonie, Jungleitems (vor allem der Cinderhulk). Supporter können diesen Weg des Spikes meistens nicht gehen, da sie zu wenig Gold bekommen und das frühe Itembuild mit dem sehenden Stein meist vorgegeben ist. Sie müssen also mit ihren Fähigkeiten und der Zeit skalieren. 

Wie schätze ich meine Stärke also ein?

Die Fähigkeiten sollten klar sein. Schaut man sich diese genau an, sollte man auch verstehen, welche Fähigkeit man maximiert. Manche Situationen ergeben sich aber so, dass man von seinem Standard abweichen muss. Entscheidend sind dabei die Fragen: Was wird verbessert? Wird der Cooldown verringert? Wird das Mana erhöht? Was benötige ich im Moment?
Helden die weniger auf Fähigkeiten setzen (ADC und manche Tanks) brauchen stattdessen eher Items (Der Midlaner benötigt eh viele Items). Zu beachten sind hierbei Aktive Items. Ein Blade gibt einen großen Vorteil durch die Aktive, aber auch durch die Passive und den Attackspeed.
Wenn ihr ein Item vor eurem Gegner fertigstellen könnt, seid ihr meist stärker. Sollte derjenige aber generell weniger Items gebrauchen, oder günstigere Items, dann ist Vorsicht geboten.

Was fange ich damit an?

Kämpft! Solltet ihr in eurem Team ein oder sogar zwei Powerspikes vor eurem gegnerischen Team haben, solltet ihr überlegen einen Teamkampf zu erzwingen (sollte auch andersrum klar sein ;-) ). 
Aber auch schon in der Championselect könnt ihr euch somit einen Vorteil erarbeiten. Einerseits kann man ein Team mit vielen Earlygame-Spikes zusammenstellen, oder Lategam-Kompositionen. Eine andere Sache wäre einen Earlygame Sololaner zu picken und mit dem Jungler diese Lane ins Rollen zu bringen. Dann kann man eventuell den Toplaner und den ADC mit einem Mid-, vielleicht auch Lategame Champ besetzen. Dadurch sollte euer Team eine verteilte Stärke über das Spiel zeigen. Wichtig hierbei ist nur, dass der Mid/Lategamecharakter von der Stärke des Earlygamecharakters profitiert und später dann auch beschützt werden kann. 

Solltet ihr also ein Lategameteam haben, erzwingt keine kämpfe. Lehnt euch zurück, farmt, lasst auch zur Not einen Tower fallen. Ein Midgamechamp sollte diesen Vorteil ausnutzen, bevor er wieder auf dem Boden der Realität ankommt. 

Sonntag, 22. März 2015

Patch 5.5 - neuer Jungle, alte Probleme?

Patch 5.5 hat einige Änderungen am Jungle gemacht und ich frage mich, ob das des Rätsels Lösung sein kann. Der Fokus wird ganz deutlich auf Tank-Jungler gelegt, wodurch das Earlygame insgesamt etwas schwächer verlaufen wird. Sollte man aber sein Item fertig gestellt haben, fangen diese Charaktere nun immens an in das Spiel zu skalieren. 25% auf sein zusätzliches Leben?!
Waren es noch 5 AD die man in Patch 5.4. von dem offensiven Jungleitem herunternahm, sind es jetzt 25% mehr Leben, das man Tankjunglern gibt. Zudem wurde der Gromp-Buff nun mit einer Skalierung auf das Maximale Leben belegt. Eine Warmogs gibt euch nun 1000 leben anstatt 800 (für lächerliche 2500 Gold), der Gromp gibt euch dann insgesamt 153 magischen Schaden über 3 Sekunden und 24+1,5 Level Schaden um euch herum! ... Man kann also auf Level 10 mit ungefähr 90 Schaden pro Sekunde rechnen!
Zudem werden die Mercurys nun wieder stark, denn damit kann man ordentlich MR sammeln und vor Allem Tenacity!
Sicher ist: Die Meta wird sich wieder einmal ändern.

Warum der Cinderhulk nun besser ist, als der Warrior wird deutlich, wenn man Helden nimmt, deren Fähigkeiten mit Leben skalieren: Sion, Sejuani oder Volibear.

Warum bin ich aber nun so skeptisch?

1. Das neue Item benötigt wieder einmal Unmengen an Geld. Alleine Bamis Cinder kostet 1000 Gold! Wenn man es aus der Perspektive sieht, ist das kein wirklicher Buff für die Tanks, denn die Schwäche war schon immer das Earlygame. Das Gute ist zwar, dass sie mit diesem Gegenstand dann relativ schnell ihren Höhepunkt im Midgame erreichen, aber die ersten paar Level... nunja.

2. Nicht jeder kann das Leben am Anfang gut gebrauchen. Dadurch ist man auf sehr defensive Werte (Rüstung und Magieresistenz) in den Runen beschränkt. Dadurch, dass das Item so viel Geld kostet, ist das zweite Item sehr wichtig geworden. Man befindet sich nämlich meistens schon im Midgame und muss sich nun entscheiden: Rüstung oder MR? Beides ist kaum möglich. Eine andere Variante wäre noch die Warmogs zu bauen, damit man den 25%igen Bonus auch wirklich ausnutzen kann. Es fehlt aber dann wieder an den defensiven Stats.

3. Bis man das Item hat (immerhin 2000 Gold) bietet man kaum offensive Stats. Dadurch sind Jungler mit viel CC zwingend notwendig, da sie sonst bei einem Gank zu wenig Präsenz bieten. (Keine CC, kein Schaden, kein Durchhaltevermögen).

Was für das Item spricht ist jedoch klar: Früher Spike im Midgame, Skalierung in das Lategame, hohe Kosteneffizienz und Sloteffizienz.

Dienstag, 17. März 2015

Erste Eindrücke

Bard ist da und ich habe mir gleich das Paket mit Skin gegönnt.
Mein erster Eindruck war, dass er sehr schwach ist. Ich habe ihn in Bot-Spielen getestet und natürlich auf Damage gebaut. Dahingehend ist er ein absoluter Lategame-Charakter, der durch seine Glocken und die Meeps den meisten Schaden macht. Die 0,5 Skalierung auf seinem Q ist ganz nett, aber für die einzige Schadensquelle zu wenig. Die einzige Möglichkeit wäre vielleicht auf Onhit oder AP/Attackspeed zu spielen. Ähnlich wie Kayle. Fluch des Liches, Nashors Zahn, Ende der Weisheit, oder voll und ganz auf AD Bruiser zu gehen. .... ich hoffe jedoch, dass die Jungle Bards bald ein Ende haben werden. (Achja, als Sololaner kann er funktionieren, er muss sich jedoch dann entscheiden zu roamen, um seine Glocken einzusammeln, oder seine Lane zu halten.)
Natürlich denkt man es bietet sich ersteinmal an: Er roamt eh sehr viel, ist sehr mobil, kann gut ganken und hat auch noch ganz ordentliche Crowd Control. Mhhhh....
Als Support ist er sehr schwierig. Man weiß eben noch nicht, was man mit ihm anstellen soll. Ich baue ihn komplett auf Utility (0/9/21). Starte wahrscheinlich am liebsten mit der Uralten Münze und Keksen. Baue so schnell wie möglich meinen Sehenden Stein und die Vorstufe der Münze. Danach kommen die Mobi-Schuhe und das ausgebaute Support-item. Ich denke das wird auch der Großteil der Spieler so machen. Doch was nehme ich für Runen mit? Auf Thresh nehme ich z.B. gerne in den Roten AD mit, damit meine Angriffe in der Lane etwas schmerzhafter sind. Dann bin ich aber sehr verwundbar, weil ich eventuell auf Rüstung verzichten muss. Zur Zeit spiele ich mit Tank-Runen: Rüstung, Leben, Magieresistenz. In den Quintessenzen bin ich mir noch nicht sicher. Will ich da meine AD reinnehmen? Laufgeschwindigkeit? Leben? Rüstung?
Naja, nun aber mal zu seinem Kit: Das Portal finde ich noch etwas schlecht ausgearbeitet. Oftmals hatte ich die Situation, dass ich nicht wirklich gut und schnell durch das Portal kam, weil mir nicht ersichtlich ist, wo ich draufdrücken muss. Kurz hinter dem Eingang ging es für mich immer am besten, manchmal lief er allerdings dann auch nur gegen die Wand. Das Portal braucht also eine größere Hitbox, oder eine bessere Anzeige. Die Heilschreine sind sehr stark. Damit fange ich nach mehreren Spielen auch an: Eins stelle ich bei dem Jungler am Buff hin, oder etwas dahinter, damit er den Buff machen kann und danach das Heilpaket aufsammelt. Nur ein kleiner Bonus, aber ich denke er wird sich darüber freuen. Danach stelle ich meine Schreine nach Bedarf an den Turm oder etwas davor.
Das Q ist ein sehr guter Skill, um den Gegener zu hindern weiter zu engagen. Es ist einfacher zu treffen, wenn ein Gegner auf einen zu läuft. Ein offensives Q ist sehr schwer. Die Projektilgeschwindigkeit ist zu langsam, weswegen man öfters nur Minions trifft, oder maximal einen Gegner.
Das E, das Portal, hat sich für mich als gutes Tool herausgestellt, um schnell über die Karte zu wandern. Im Moment versuche ich in den ersten Minuten keine Glocken einzusammeln, die weiter als die umliegenden Büsche sind. Erst wenn ich weiß, dass meine Lane gut steht, der Jungler in der Nähe ist und eventuell dann auch mit auf die Botlane kommen kann, gehe ich und sammle alle rumliegenden Glocken ein. Auf dem Rückweg kann ich dann den Jungler mit durch das Portal nehmen und einen Gank versuchen. Großartige Fallen mit Nunu oder anderen sind mir nicht geglückt; aus dem einfachen Grund, dass die Gegner meistens nicht mit hindurch kommen.
Ok, was mir auch aufgefallen ist: Bard hat schwere Zeiten gegen einen Engagenden Supporter, wie Annie, Leona oder Thresh.

Seine Ultimate habe ich noch nicht wirklich "richtig" gelandet. Die Gegner habe ich vor einer Jinx-Ulti gerettet, unser Team eingesperrt, sodass die Gegner wieder aufschließen konnten usw.. Das leichteste ist wahrscheinlich die Gegner vor dem Zurückziehen zu hindern, oder einen Kampf zu initiieren. Natürlich ist eine Bombe von Ziggs eine gute Möglichkeit, oder ein TF der reinspringt und sofort in das Zhonyas kommt möglich, aber wahrscheinlich sind das die wenigen Situationen in denen man mit dieser Ulti ein #BigPlay machen wird.

Items sind meiner Meinung nach eher Tankitems, eventuell auch ein Zwillingsschatten (wegen der Laufgeschwindigkeit und den zwei Geistern).
Maximieren würde ich das W (lvl 1 und 3), dann das Q und zuletzt das E. Mehr als einen Punkt in die Ulti zu setzen macht für mich nur Sinn, wenn wirklich Objekte (zweiter Midtower) bedroht sind, oder schon längst Teamfights ausgebrochen sind. Man muss bedenken, dass NUR der Cooldown gesenkt wird; stattdessen könnte ich auch noch einen Punkt in mein Q setzen und somit 30 mehr Schaden und 0,2 Sekunden mehr Verlangsamung auf der Fähigkeit haben.

Ich denke, es wird sich noch zeigen, wozu die Spieler in der Lage sind, wie Bard sich in das Spiel einfügen wird, welche Änderungen kommen und was ich mit diesem Champion noch alles erleben werde.

Mögen die Glocken mit euch sein!

Donnerstag, 5. März 2015

Die perfekte Unausgewogenheit

League of Legends ist stetig im Wandel. Meistens werden dabei Champions etwas geändert, damit immer eine kleine Imbalance entsteht. Manche Helden sind also immer etwas stärker als andere.
Eine andere Idee, die von Riot viel zu selten wirklich verfolgt wird sind die Gegenstände. Gegenstände sind zentrale Teile der Spielmechanik und geben dem Spieler ein Mittel an die Hand sich im Laufe des Spiels zu entwickeln. Während der Held durch Level nicht wirklich viel an Kraft gewinnt, sind die Gegenstände umso wichtiger, denn sie geben nicht nur Stärke, sondern auch die Möglichkeit seinen Charakter innerhalb des Spiels zu positionieren, also eine situative Anpassungsmöglichkeit.
Wenn wir uns die Gegenstände anschauen, wird schnell klar, dass bestimmte Rollen ein festgefahrenes Itembuild haben:
Man hat auf einem AD meist nur die Wahl zwischen Infinity Edge, Blade of the ruined King oder seltener Trinityforce. Ganz spezielle Charaktere, wie Kalista, bauen auch ein Hurricane, was sich auf fast keinem AD lohnt. Ist das wirklich die Variabilität, die wir wollen? In der Kluft der Beschwörer hat der Ladenhüter zur Zeit ungefähr 65 Gegenstände die in keinen anderen Gegenstand mehr weiterentwickelt werden können. Hinzu kommen die Schmuckstücke, konsumierbare Gegenstände, Schuhe und einige wenige Heldenspezifische Gegenstände. Der Vorteil von wenigen Gegenständen ist, dass es einfacher für Anfänger gemacht wird. Wenn man sieht mit welchem Parameter ein Held skaliert, weiß man automatisch welche Gegenstände in Frage kommen. Pure Werte sind also durchaus hilfreich und sinnvoll. Das eigentliche Problem ist, dass es zu wenige Gegenstände gibt, die wirklich gebraucht werden können. Somit kann man seinen Helden nicht optimal entwickeln, da möglicherweise der Gegner bis zur 25. Minute genau die gleichen Gegenstände besitzt. Es ist also nicht mehr die entscheidende Frage des „Wie baue ich meine Gegenstände?“ sondern vielmehr „Wann baue ich meine Gegenstände?“, was die Unausgewogenheit der Helden nur weiter verstärkt. Ein Item, was Leben und Rüstung gibt? Da gibt es nur 3. Ein Item was Leben und MR gibt? 4! Nur Rüstung und MR? 2! Offensiv sehen diese Dinge ähnlich aus.

Wir fangen bei dem Problem einmal von hinten an und stellen die Frage: Welche Helden werden zur Zeit überhaupt nicht gespielt? 












Mir fällt als erstes auf, dass wir hier Helden haben, die keinen oder wenig Gapcloser haben. Ok, das ist eine generelle Sache, die man mit bestimmten Items beheben kann. Merkurs Schuhe (durch die Tenacity) erlauben den ganzen Bruiser und Tanks ungehindert(er) an die Carrys zu gelangen. Auch das neue Item, die Redliche Pracht gibt sogar einen Bonus auf Laufgeschwindigkeit und kann Gegner verlangsamen. Das Problem dabei ist, dass es aber Platz für wichtigere Items wegnimmt, denn die Redliche Pracht gibt keine guten Stats für den Kampf!
Auffallend ist auch, dass es viele Helden sind, die entweder eine Träne bauen, oder den Stab der Zeitalter. Bis diese wirklich effizient werden muss aber einige Zeit vergehen. 
Und dann haben wir da noch Helden, die in ihrem Kit wirklich nicht gut sind. Urgot als AD konzipiert wird höchstens auf der Toplane gespielt. Galio ist nur in bestimmten Situationen gut. Zac wurde über viele Patches immer schlechter. 
Natürlich kann man diese Helden trotzdem guten Gewissens spielen; und auch erfolgreich! 
Anfällig sind diese Helden fast alle gegen starke CC. Fehlt also ein Item mit Tenacity? Meiner Meinung nach ja. 
Man könnte sich aber auch fragen welche Items diese Helden wieder etwas stärker machen?
Auf den ersten Blick kann man natürlich sagen: Man muss den Helden mehr Mobilität geben. Die Schwierigkeit ist jedoch, dass dann wahrscheinlich auch andere Positionen und Helden, die eh schon mobil sind, von einem solchen Item profitieren. 
Eine gute Idee finde ich das Konzept der Bindung von Jungleitems an das Smite. Vielleicht wäre ein Tank Item (also Leben, MR oder Rüstung) was einen einzelnen Gegner Slowt, oder sogar stunt, eine mögliche Lösung. Ähnlich wie das ZZ'Rot Portal ist die Skalierung von Items mit defensiven Stats eine gute Möglichkeit den Toplanern etwas mehr Einfluss zu geben, allerdings nicht direkt im Kampf! Ich denke, dass man mit mehr Items auch bestimmte Helden wieder aus dem Keller holen könnte. 
Die eigentlich Aufgabe von Riot ist also nicht einfach nur mehr Items zu konzipieren (was allerdings auch schon einmal helfen würde), sondern Itempfade anzupassen, andere Stats in das Spiel einführen; ich meine, warum kriegt jeder neue Held eine neue, einzigartige Mechanik, aber die Items sind immer noch auf wenige Fähigkeiten beschränkt?
Es ist schwierig, deswegen will ich euch jetzt einfach mit all den Fragen und Gedanken alleine lassen und Riot die Arbeit überlassen.