Sonntag, 7. Juni 2015

Rebellion - Champion Design: Ekko

Der neue Champion Ekko ist seit ein paar Tagen auf dem Live-Server. Heute will ich (nach langer Zeit der Abwesenheit) mal auf den neuen Champion schauen.

Welcome to Zaun

Ekko ist in Zaun geboren - einer Stadt der Industrie, Wissenschaft und Technologie. Neben Verrückten Wissenschaftlern wie Dr. Mundo, Singed, Prof. Stanwick Piddly ("verantwortlich" für Viktor, Blitzcrank, und Urgot) und Zilean, finden wir auch andere Charaktere wie Warwick, Jayce, Jinx und Vi in dieser Stadt. Alle diese Charaktere verbindet eines: Besondere Kräfte durch  Experimente. Biomechatronik, eine Verbindung mit Gift, Verwandlungen oder High-Tech-Waffen. 
Zaun hat mehrere Gesichter: Die Wissenschaft, die versucht die Stadt voranzutreiben und sich dadurch einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Meistens gingen Experimente schief. Jedoch muss man auch sagen, dass daran erstmal kein böser Wille zu finden ist. Ganz im Gegensatz zu den biomechantronischen Verwandlungen von Urgot und Viktor. Sie wollen Macht erlangen - egal mit welchem Mittel.
Jayce und Vi, die beide mit High-Tech-Waffen zu tun haben, kämpfen eher für das Gute.
Und dann gibt es noch die Leute, die Unruhe stiften. Jinx, Twitch, usw.

Every second matters


In dieser Welt finden wir also den kleinen Ekko. Ein Straßenjunge, der sich irgendwie in der nicht so privilegierten Welt in den Gassen von Zaun rumschlagen muss. Mit leichten kriminellen Zügen und seiner eigenen Moral folgend versucht er seine Freunde zu beschützen. Dazu - wie kann es auch in Zaun anders sein - behilft er sich einer sehr speziellen Technologie: dem Zero-Drive, eine Erfindung von ihm selbst. Mit dem Zero-Drive ist er in der Lage die Zeit zurückzudrehen und somit zu versuchen die Gegenwart zu ändern. In dem Ankündigungstrailer zwischen den MSI Finalen (guter Marketingtrick Rito, GG and wp!) konnte man schon erkennen, dass er fast besessen versucht den richtigen Weg zu finden. Dadurch, dass er nicht an die Zeit gebunden ist, muss er perfektionistisch und fanatisch immer wieder seine Handlungen verändern.

Fool me once ... and i just rewind

Spieltechnisch ist das Thema Zeit immer schwierig umzusetzen. Die Zeit in einem multi Echtzeitspiel zu manipulieren ist fast nicht möglich. Dennoch hat Riot einen Weg gefunden die Immitation von Zeit gut umzusetzen. Seine ultimative Fähigkeit lässt ihn an die Position zurückspringen, an der er vor 4 Sekunden war. Hier zeigt sich auch schon das Problem von "Zeit" in Echtzeitspielen: Die Zeit kann - wenn überhaupt - nur von dem handelnden Charakter manipuliert werden. Technisch gesehen ist dies auch kein "die Zeit zurückdrehen", sondern eher ein Mobilitätszauber (der offensichtlich die Position zeitlich gesehen zurückspult). Würde man wirklich als Ekko die Zeit zurückdrehen, so würde er nicht geheilt werden, sondern würde auch die Cooldwons, Ressourcen wie Mana und Leben von vor 4 Sekunden haben. Beispiel: Ekko entwischt mit 100 Leben, portet sich zurück und aktiviert seine Ulti, um schnell wieder im Kampfgeschehen zu sein. Der aktuelle Ekko kommt vollgeheilt wieder. Der fiktive, zeitmanipulierende Ekko würde mit 100 Leben zurückkommen. Dennoch erscheint es einem tatsächlich wie ein "Zurückspulen".

Won this fight already - doing it again for fun.


Warum Ekko trotzdem mit der Zeit spielt, wie bei seinen anderen Fähigkeiten klar: Seine Q verlangsamt Gegner, was als Zeitmanipulation angesehen werden kann (auch hier wieder nur auf die Bewegung reduziert). Seine W braucht hingegen genaues Timing. Nach 3 Sekunden Channeln wird die Sphere erst ausgelöst. Ein Ekko Spieler muss also auch vorausplanen und die Zukunft "erahnen". Zudem kann der Stun wieder als Zeitmanipulation zu sehen sein. Das E würde ich in diesem Zusammenhang als "Vorspulen" der Zeit ansehen. "Oh, Ekko reist in der Zeit nach vorne, sodass er zwei mal hintereinander an einer anderen Position auftaucht". Anmerkung: auch hier ist es nur auf die Bewegung gesehen. 
Interessant wäre es, wenn man all das Konsequenter durchziehen würde. Ekkos Cooldowns würden bei seinem E um einen gewissen Betrag heruntergsetzt, seine Ressourcen - berechnet nach seiner Heilung - wieder gutgeschrieben. Bei dem W würde dies entgegengesetzt für die Gegner gelten. Und dann sind wir bei dem großen Problem von Zeit in einem Spiel: Die Regeln der Echtzeit erlauben es einem Entwickler nur schwer daran zu drehen. Weder in der Realität, noch in dem virtuellen Raum kann man die Zeit aufhalten. 
Vor dem Release von Ekko habe ich ein Video gesehen (nicht von Ekko, aber über eine ähnliche Thematik):

Fazit: Schwer umsetzbar, aber ich bin ja auch kein Programmierer ;)

Samstag, 9. Mai 2015

Summoner's Call - eine musikalische Analyse Teil I

Die Instrumentierung




Heute möchte ich euch auf eine kleinen Diskurs in meine alltägliche Arbeit nehmen. Ich bin Musikwissenschaftler und habe deswegen auch immer wieder mit Musikanalysen zu tun. Als Freund von Videospielen und insbesondere von League of Legends ist der Einzug von klassischer Musik, Sinfonik und Orchestern in Spiele für mich immer wieder eine große Freude. 

Das Lied "Summoner's Call" ist das bekannteste Lied in League of Legends. Meine Analyse zu diesem Stück wird sich wahrscheinlich etwas ausdehnen, deswegen habe ich mich dazu entschieden einzelne Aspekte in unterschiedlichen Beiträgen zu besprechen. Heute geht es um die Instrumentalisierung. 

Jetzt werden wahrscheinlich schon viele Leute sagen "ach ne, lass mal lieber, das wird mir zu trocken!" Ich versuche euch das aber einmal sehr anschaulich zu erklären, warum genau das ist, was mich in meiner Arbeit immer wieder so fasziniert. 

Die Instrumentalisierung ist wie folgt: 

8 Hörner (in F)
3 Trompeten (in Bb)
3 Posaunen
1 Bassposaune
1 Tuba
2 Taiko
gemischter Chor
Streicher (in variabler Besetzung, wahrscheinlich 8.7.6.4.2)

Wir haben also ein Werk für Orchester, ohne Holzbläser. Das ist schon eine Erkenntnis, die Fragen aufwirft. Mit Blechbläsern und Streichern ist die Klangverteilung sehr einseitig: Der Klang wird dunkler, als mit einem vollen Orchester. Zudem müssen die Violinen und die Frauenstimmen des Chores die Klangfärbung aufhellen. 
Das betonung von Blech-Gruppen ist eine Bewegung die vor allem im 19. Jahrhundert (Berlioz, Wagner) stattfindet. Hier wurden für den romantischen Klang die Holz-gruppen nicht weggelassen, aber das imposante der Musik wurde durch größere und auch tiefere (Bassvarianten) Blechinstrumente verstärkt. Die Tendenz zu Riesenorchestern mit über 100 Spielern wurde nur vereinzelt in ein solches Extrem gezogen. Bei "Summoner's Call" finden wir eine eher kleine Besetzung vor, von etwa 35 Spielern + Chor. 

In der Blechgruppe stechen die Hörner sehr hervor. Sie haben einen sehr durchschlagenden Charakter und stehen in einer langen Tradition. Während im Mittelalter Hörner für Alarm- oder Warnsignale verwendet wurden (damals noch basierend auf der Naturtonreihe) werden die Hörner im Verlauf der Geschichte zu einem klassischen Orchesterinstrument. Die Verwendung der Hörner als Signalinstrument bleibt zum Teil aber auch im Orchesterapparat bestehen. Wir verbinden heute noch viele musikalische Themen mit dem Posthorn oder dem Signalhorn. Die Betonung dieser Instrumente in Summoner's Call mit insgesamt 8 Hörnern zeigt auch hier eine klare Tendenz: Sie tragen das Thema!
Obwohl die Partitur eigentlich eine 8fach besetzte Horngruppe vorschreibt wird das Werk auf den World Finals der Season 2 nur mit 4 Hörnern gespielt. Die 8fache Besetzung steht zwar in der Partitur, jedoch sind nur 4 eigenständige Stimmen zu erkennen (Doppelbesetzung). Dennoch ist der "Call" der Hörner klar zu erkennen und verleiht dem Stück seinen Charakter. 
Die restlichen Bläser sind relativ standard. Die Bassposaune fügt sich größtenteils mit den anderen Posaunen zu einer Harmonie zusammen und die Tuba ergänzt den Kontrabass der Streichergruppe. 



Der andere charakteristische Aspekt des Stückes sind die Trommeln. Verwendet werden hier so genannte Taikos, große Röhrentrommeln (also keine Pauken, das sind Kesseltrommeln). Die Taiko ist ein vorwiegend chinesisches Instrument, das ebenfalls eine sehr lange Tradition in der asiatischen Musikgeschichte hat. Auch diese Instrumente wurden oft für Warnsignale verwendet. Aber auch in Klöstern und Tempeln wurden diese Trommeln als Ersatz für Glocken oder Gongs verwendet. Im alltäglichen Gebrauch wurden sie für Feldarbeit benutzt, um die Arbeiter auf einen Takt einzustimmen und die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen. Später wurden sie auch für das Militär benutzt, um die Armee einzustimmen und sich auf die Schlacht vorzubereiten. Heute kennen wir dieses Muster von den Kriegstrommeln. Interessant ist, dass wir - als Gamer - meist eine Vorstellung von "epischer" Musik haben. Dieser Eindruck wird IMMER durch den Einsatz von großen Trommeln erzielt, weil wir sie mit den Kriegstrommeln verbinden. Auf den World Finals letztes Jahr konnte man sehr eindrucksvoll das Ritual und den Trommeltanz asiatischer Musiker sehen. Der Einsatz von zwei solch traditionell aufgeladenen Instrumenten in Verbindung mit dem Marschrhythmus der Kriegstrommeln weißt einzig und allein auf ein Thema - die Schlacht. 

Als letzte Gruppe haben wir noch die Streicher, die nichts besonderes aufweisen. Größtenteils übernehmen sie die Aufgabe der Holzbläser (mit den Violinen) und zugleich durch eine chorische Besetzung die Aufgabe der Harmonisierung. 

Schauen wir aber zuletzt noch einmal auf den Chor. Wir können einen klassischen gemischten Chor (Sopran, Alt, Tenor, Bass) vorfinden. Immer wieder wird der Chor aber dazu eingesetzt das Thema der Hörner weiter zu führen. Das uns all bekannte League of Legends Thema wird über weite Strecken von dem Chor getragen. Zu meiner Überraschung allerdings mit einem lateinischen Text. 


Oh congregabit et audi te. Sicut ad propin victor explicat. Vindicibus surget omnes erit ah. Prelium multis. Ah victor omnia cadet omnes. Potentia Demacia Garen progei porro Darius manu Noxos. Inveni vitor securi Noxos potens regni. Demacia spes humina. Vindibus surget. vindibus elevabis. Omnes erit prelium multis cadet omnes, omnes victor. Multis. Cadet. Omnus. Surget. Victoria

Da ich meinen Stohwasser verlegt habe (nein eigentlich weiß ich genau wo er ist, aber leider für mich Momentan nicht erreichbar), kann ich euch diesen Text nicht genau übersetzen, aber ich bin mir sicher ihr schafft das schon alleine ;-)

Lateinische Sprache im Videospiel? Ein Stilmittel. Mehr nichts. Was soll uns das sagen?

Auch hier verbinden wir etwas ganz spezielles mit. Wir sind es gewohnt Kirchenmusik auf lateinisch zu hören. Auch mittelalterliche Musik und bis nach der Reformation war die Sprache der Musik auf Latein. Sie wirkt auf uns bis heute imposant. Auf mich wirkt sie wie der beruhigende Faktor in dem Stück. Während draußen die Kriegstrommeln und die Alarmhörner zum Kampf rufen, stehen hier drinnen die Beschwörer und singen Gebete und Zaubersprüche in der "intellektuellen" Sparche. Obwohl ich mein Latinum habe ist es mir nicht möglich dies zu entziffern und es klingt bis heute für mich wie eine überlegene Sprache zu der die Elite einen Zugang findet. Und ich glaube, genau das ist die Intention dieses Mittels. 


Ich weiß das ist vielleicht für manche etwas trocken, aber ich hoffe einfach mal, dass auch manche es sehr interessant finden. Hinterlasst mir doch einen Kommentar oder schreibt mir eine Email (5minleague@gmx.de), wie ihr solche Beiträge findet. Darüber würde ich mich sehr freuen, bis dahin!  

Mittwoch, 6. Mai 2015

Was machen wir hier eigentlich?

In vieler Hinsicht frage ich mich manchmal "Was mache ich eigentlich hier?"
Ich bin mal wieder gestorben, als ich ganz alleine für Sicht in unserem Dschungel sorgen wollte, habe meinen Hook verfehlt, das Flay danebengehauen und anstatt meine Ulti zu machen habe ich geflasht. Das sind Sachen, wo ich mich immer wieder frage "Was mache ich hier eigentlich?"
Aber eigentlich möchte ich diese Frage an mich stellen, nicht an mein Spiel. Also, was mache ich hier eigentlich?

Grundsätzlich spielen wir ein Spiel. Das ist wichtig, denn manchmal vergessen wir das. Wir wollen besser werden, gewinnen, das große Play machen. Aber es ist immer noch ein Spiel. Mit dem Einzug von dem Competitiven Spiel und dem eSports spielen die meisten für den Aufstieg. Das ist nichts neues. Schon zu Zeiten von Magic, Tetris, Pac Man, WoW und und und gab es so einen Competitiven Ansatz. Sei es Ranglisten in deiner Stadt, in denen man Turniere spielen konnte oder Highscores eintragen konnte, oder - wie in WoW - ein eingebautes PvP System. Ich kann mich noch erinnern, dass damals im Spielekontor Turniere ausgetragen wurden, damals um das Millenium herum. Spätestens mit World of Warcraft wurde das Spielen aber zum Massenphänomen. Vor 10 Jahren kam das Spiel in Europa heraus und schnell baute sich eine Spielergemeinschaft von 12 Millionen Leuten weltweit auf.
Schauen wir uns aber bei all diesen Spielen einmal die Aspekte an, so werden wir feststellen, dass das Kompetitive meistens einer von vielen Aspekten ist. Andere sind zum Beispiel das Ausbauen einer Geschichte, das Definieren eines Charakters, das Kooperative Spielen, das Rätsel lösen, Quests absolvieren oder auch die Strategie und Taktik. Der letzte Aspekt wurde verstärkt und durch ein PvP-System isoliert. Mit DotA wurde das PvP auf eine andere Stufe gehoben: Spieler gegen Spieler, ohne jegliche Bevorzugung durch vorheriges Farmen, Raiden und Traden. Jeder hat die gleichen Voraussetzungen.

Zurück zu League of Legends: Wir befinden uns zur Zeit in der 5. Saison und das Spiel ist bekannter denn jedes andere Spiel. Wenn ich in einem Spiel Joe "just call me Joe" Miller Tribut zolle und AD Hurrican Soraka spielen möchte, was mache ich dann? Spiele ich ein Spiel, so wie es mir gefällt, mit all seinen Spielregeln, die mir erlauben genau DAS zu machen, oder mache ich einen Sport? Bin ich mit einer AD Soraka der Stürmer im Fußball, der sich vor den Schiedsrichter stellt und vor ihm anfängt zu tanzen? Der Trainer im Fußball würde diesen Stürmer schnellstmöglich auf die Bank setzen, die Gruppe Jugendlicher, die für den Spaß auf dem Bolzplatz spielen würden vielleicht einfach Spaß haben.
Es ist eine Frage der Einstellung. Und auch eine Frage der Queue. Ranked ist Sport. Vollends kompetitiv! Normals sind der Bolzplatz.  Man kann gewinnen, man kann aber auch Spaß haben. Aram und Coop sind  der Spielplatz. Man will etwas ausprobieren, zwischendurch vielleicht die Rutsche benutzen und manchmal auch den Gegnern ihre Sandburg kaputt machen. Das gehört dazu.
Manchmal hilft es mir aber mir bewusst zu machen, dass ich ein Spiel spiele. Habe ich also keinen Spaß mehr, höre ich auf.

Montag, 13. April 2015

Die Kunst des Spikes

In meinem letzten Post habe ich ja über das Momentum geredet. Heute geht es um ein wesentlich konstanteres Momentum: Den Powerspike.

Was ist ein Powerspike? 

Ein Powerspike bezeichnet einen Punkt, in dem ein Held besonders stark ist. Er zeichnet sich entweder durch ein gewisses Item aus, oder durch die Fähigkeiten und die Level. Eine Leona ist mit Level 2 wesentlich stärker, als zum Beispiel eine Nami. Durch den eingebauten Gapcloser der Zenitklinge und dem Stun kann sie unglaublich gut eröffnen. Powerspikes verteilen sich unterschiedlich bei den Helden. Le Blanc spiket zwar auch mit Level 2 (Q und E) erlangt aber mit Lvl 6 noch einen weiteren Spike, da sie eine Fähigkeit reproduzieren kann und wesentlich mehr Schaden hat. Wukong spiket zum Beispiel extrem mit Level 11 (der Schaden der Ulti auf zweiter Stufe steigt von 20 pro Sekunde auf 110 pro Sekunde). Grundsätzlich sollte man folgende Level beachten: 3 (jede Fähigkeit einmal geskilled); 4 (eine Fähigkeit auf level 2); 6 (Ultimate); 9 (eine Fähigkeit maximiert); 11 (Ult level 2); 13 (zwei Fähigkeiten maximiert); 16 (level 3 Ult) und 18 (alle Fähigkeiten maximiert). 
Eine andere Möglichkeit einen Powerspike zu erlangen sind Items: Ein Trinityforce, Blutdürster, Blade of the ruined King, und und und. Eine Tryforce gibt den meisten Helden, die diesen Gegenstand bauen einen Powerspike. Viele Champions haben ein ganz bestimmtes "first item" was einen Powerspike gibt. Ein Riesenschwert, ein Kelch der Harmonie, Jungleitems (vor allem der Cinderhulk). Supporter können diesen Weg des Spikes meistens nicht gehen, da sie zu wenig Gold bekommen und das frühe Itembuild mit dem sehenden Stein meist vorgegeben ist. Sie müssen also mit ihren Fähigkeiten und der Zeit skalieren. 

Wie schätze ich meine Stärke also ein?

Die Fähigkeiten sollten klar sein. Schaut man sich diese genau an, sollte man auch verstehen, welche Fähigkeit man maximiert. Manche Situationen ergeben sich aber so, dass man von seinem Standard abweichen muss. Entscheidend sind dabei die Fragen: Was wird verbessert? Wird der Cooldown verringert? Wird das Mana erhöht? Was benötige ich im Moment?
Helden die weniger auf Fähigkeiten setzen (ADC und manche Tanks) brauchen stattdessen eher Items (Der Midlaner benötigt eh viele Items). Zu beachten sind hierbei Aktive Items. Ein Blade gibt einen großen Vorteil durch die Aktive, aber auch durch die Passive und den Attackspeed.
Wenn ihr ein Item vor eurem Gegner fertigstellen könnt, seid ihr meist stärker. Sollte derjenige aber generell weniger Items gebrauchen, oder günstigere Items, dann ist Vorsicht geboten.

Was fange ich damit an?

Kämpft! Solltet ihr in eurem Team ein oder sogar zwei Powerspikes vor eurem gegnerischen Team haben, solltet ihr überlegen einen Teamkampf zu erzwingen (sollte auch andersrum klar sein ;-) ). 
Aber auch schon in der Championselect könnt ihr euch somit einen Vorteil erarbeiten. Einerseits kann man ein Team mit vielen Earlygame-Spikes zusammenstellen, oder Lategam-Kompositionen. Eine andere Sache wäre einen Earlygame Sololaner zu picken und mit dem Jungler diese Lane ins Rollen zu bringen. Dann kann man eventuell den Toplaner und den ADC mit einem Mid-, vielleicht auch Lategame Champ besetzen. Dadurch sollte euer Team eine verteilte Stärke über das Spiel zeigen. Wichtig hierbei ist nur, dass der Mid/Lategamecharakter von der Stärke des Earlygamecharakters profitiert und später dann auch beschützt werden kann. 

Solltet ihr also ein Lategameteam haben, erzwingt keine kämpfe. Lehnt euch zurück, farmt, lasst auch zur Not einen Tower fallen. Ein Midgamechamp sollte diesen Vorteil ausnutzen, bevor er wieder auf dem Boden der Realität ankommt. 

Donnerstag, 9. April 2015

Lazy Ass Honey-Dipped Soul - oder: Das Momentum

Jetzt ist es schon etwas länger her, dass hier etwas geschrieben wurde. Aber naja, die lieben Feiertage... Ich wünsche trotzdem noch allen frohe Ostern gehabt zu haben!

In letzter Zeit habe ich viel mit Motivation und "wo kann ich meinen Schwung herholen?" beschäftigt. Manchmal ist es nicht ganz so einfach sich wirklich für etwas zu motivieren. Wenn ich spiele kann ich verschiedene Motivationen haben: Zeitvertreib, besser werden, gewinnen, Spaß haben und und und.

Nutze das Momentum!

Wenn ich manchmal keine Motivation finde, dann warte ich. So lange ich warten kann. In der Hoffnung ich finde den kleinen Funken der Erleuchtung im Dunkel meiner wirren Gedankengänge. Der Moment in dem ein kleiner Schalter umgelegt wird. Dieses Momentum, das sollte man nutzen! Denn nichts ist zufriedenstellender, als etwas zu erledigen. Etwas abzuhaken, zurückzublicken, die Arbeit zu begutachten und zu wissen, dass es nicht umsonst war. Das Momentum ist also - für mich - ein wichtiger Teil in vielen Situationen. Manchmal wartet man vergeblich und muss ohne diesen kleinen Schub auskommen, manchmal lohnt es sich aber auch. 
In League of Legends - wie auch in anderen Spielen - spricht man auch von dem Momentum. Doch was ist das? 

Wenn wir nicht gerade mit Freunden zusammenspielen, so kann man davon ausgehen, dass League of Legends ein Glücksspiel ist. Der Oberbeschwörer der Kluft, der allmächtige Solo-Queue-Türsteher und Grüppchenverteiler, nennen wir Ihn Bruce, würfelt angeblich mit einem ausgeklügelten System immer gleichstarke Teams zusammen. Manchmal hat aber auch Bruce, die Nummer Eins in der Kluft, einen schlechten Tag und denkt sich: "MMR? Spielanzahl? Division? ... Ach ist doch scheiß egal!" Deshalb gehe ich mal davon aus, dass jedes Spiel völlig offen ist! Man kann genau so gut verlieren, wie gewinnen und genau so viele gute Leute, wie schlechte Leute treffen. Das einzige, was einem hilft ist man selbst. 

Das Momentum kann aber bei diesem tollen Teamspiel helfen. Stellen wir uns vor, dass eine Katarina in der Mitte ist und die gegnerische Ahri nach allen Regeln der Kunst in den liebevoll digital gerenderten Dreck gestampft wird. Global gesehen hat das Team von Katarina also einen Vorteil. Ein Vorteil den man nutzen sollte. 

Manchmal geht es aber auch anders rum: Das Gegnerische Team liegt weit, weit, vielleicht sehr weit vorne. Na und? Manchmal ergibt sich eine Situation in der man einen Teamkampf plötzlich 5 zu 0 gewinnt. Es folgt der Baron, ein Inhibitor und der Vorteil ist geschrumpft, wenn nicht sogar zu nicht gemacht. Der Moment des Momentums. Und der Moment der Belohnung. 30 minuten Flame musste ich über mich ergehen lassen, unzählige Tode, Shaco Babysit, keinen Blue, keinen Dragon. Und dann haben wir den Pokal vor Augen. Mit offenen, sabbernden Mündern lechzt unser Team auf einmal nach dem Victory. Und wir können es schaffen. Es scheint wie ein ungeschriebenes Gesetz, dass merkwürdigen Regeln folgt, der Physik des Spiels entgegenwirkt und das Spiel in eine andere Bahn wirft.

Warum schreibe ich aber nun darüber? Das ist doch alles trivial!

Nein!

Diese kleinen Momente machen es für mich so schön zu spielen. Die Faszination von David gegen Goliath, zu wissen, dass es Wert war dreimal den Surrendervote zu verneinen und das Glücksgefühl zu empfinden, dass man selber dazu beigesteuert hat. Ich kann mich an mein erstes Spiel als Sivir erinnern. Oder das Spiel mit zwei Riot-Mitarbeitern. Die Dragonsteals. Meinen Fiddlesticks Penta. Zu merken, dass man die richtigen Tasten, zur richtigen Zeit gedrückt hat. Der süße Geschmack des Erfolgs. Sei es die gegnerische Ahri nicht nur in den Boden zu stampfen, sondern im hohen Bogen in die Base zu schicken, weil man perfekt seine Kombo gespielt hat. Den Thresh hook zu treffen und ein grandioses Gemetzel anzufangen. Mit Singed die Gegner über die ganze Map zu jagen, weil sie einem die letzten 50 Lebenspunkte auch noch entziehen zu wollen, dann aber zwei Kills bekommt, überlebt und das Team auch noch andere Objekte sichern kann. 

Ich spiele nicht für den Sieg. Und ich spiele auch nicht für die Division. Ich spiele für das Momentum. Für das Glücksgefühl, das ich habe, wenn ich eine aussichtslose Situation noch drehen kann. 

Es gibt keinen größeren Schmerz als den eines Verlustes, welcher noch vor einem liegt.

Montag, 30. März 2015

Helmet Bro!

Eines der bekanntesten und für mich auch interessantesten Memes in League of Legends. 

HELMET BRO!

Erstmals wurde die Community auf Helmet Bro in dem Vel'Koz Teaservideo aufmerksam. 


Damals stellte man sich zuerst die Frage, wer dieser ominöse Mann mit dem Helm ist. Doch viel interessanter wurde es, als die Leute dann bemerkten, dass dieser Mann schon viel länger sein Unwesen treibt. 





Und noch einige mehr, die ich nicht entdeckt habe. 
Fakt ist: Helmet Bro stirbt in jedem Bild. Er ist der ewige Verlierer in Lol... 

... aber anscheinend überlebt er jedes einzelne Attentat auf ihn. Die Community spekuliert wild über die Herkunft, Rolle und den Plan von Helmet Bro. Auch einen Wiki-Eintrag hat er bekommen. Wird er irgendwann als Champion released? Wird seine Lore entwickelt? Werden wir ihn in zukünftigen Skins auch immer wieder sehen? [Letzter Fund ist in Teemos Omega Squad Skin Teaser]

Ich denke, er wird uns noch eine Weile beehren, er wird immer kurz vor dem Tod sein, aber niemals sterben. 

Helmet Bro lives forever!


Die Phantasie ist gegenüber dem Schönen nicht bloß ein Schauen, sondern ein Schauen mit Verstand, das ist Vorstellen und Urteilen, letzteres natürlich mit solcher Schnelligkeit, dass die einzelnen Vorgänge uns gar nicht zum Bewusstsein kommen.

Samstag, 28. März 2015

Wen spiel ich - und wenn ja, wie viele?

Heute rollen wir mal das Feld (entgegen dem Sprichwort) von ganz vorne auf. Und zwar mit der Frage: Wie wähle ich meinen Helden aus? Und ja, ich bin mir bewusst, dass es verschiedene Spielertypen gibt, verschiedene Vorlieben und manche Mains. Aber manchmal ist es eben besser nicht seinen Lieblingschampion zu wählen, sondern vielleicht auch mal links und rechts zu gucken, vor allem aber auch mal auf die gegnerische Seite.

Wie wähle ich also meine Champion aus?

1.1. Was sind meine Vorlieben?

1.2. Auf welche Position soll ich gehen?

- Ich spiele gerne Charaktere die etwas aushalten, nicht sofort umfallen. Schaden ist mir nicht so wichtig. Ich mag gerne viel Crowd Controll haben, um mein Team zu beschützen und Gegner zu unterbrechen.

Das heißt alle Helden, die nicht meinen Vorlieben, oder meiner Rolle entsprechen kann ich erst einmal vergessen. Das sollte klar sein, denn diese Filterung machen wir in allen Spielen.

2. Was pickt der Gegner?

Da ich meinen Champion-Pool vorher schon eingeschränkt habe, fällt mir die nächste Entscheidung etwas leichter. Wenn der Gegner zuerst einen Helden auswählt, dann kann ich überlegen einen Helden dagegen zu wählen. Dazu braucht man nicht auf irgendwelchen Internetseiten suchen, Counter von Progamern lesen oder Ähnliches.
Nehmen wir mal an, der Gegner wählt Gnar.

3. Lane-Dominanz oder Teamfight?

Eine grundlegende Überlegung ist jetzt: Will ich meine Lane gewinnen, oder auf ein Teamfight-Pick gehen? Eine Lane-Dominanz zeichnet sich dadurch aus, dass ihr entweder den Champion sehr gut könnt und ihn ruhigen Gewissens gegen jeden Helden spielen könnt, oder ihr einen Held habt, der dem Gegner überlegen ist.

3.1. Dominanz

Was ist gut gegen Gnar? Dazu erst einmal, was kann Gnar?
- Fernkampfangriff
- Escape mit seinem Sprung
- Poke mit seinem Boomerang
- Leich berechenbare CC, wegen seiner Passiven
- dadurch auch Tanky

Was er nicht kann ist z.B. hohem Burst-Schaden ausgleichen (in seiner Mini-Gnar-Form). So könnte man sich die Frage stellen: Wie kann ich auf sein Kit reagieren?

- Hoher Burst (Riven, Irelia)
- Mehr CC (Pantheon, Maokai)
- Mehr Tank (Sion, Mundo)
- Hoher Poke (Jayce, Teemo)

Gnar kann alles vergleichsweise gut, allerdings nur in seiner passiven Form glänzt er wirklich mit CC. Alle anderen Stats sind zwar vorhanden, aber er ist auf keinem Gebiet der Beste.

3.2.

Eine andere Methode ist auf sein eigenes und das gegnerische Team zu reagieren. Die Lane ist dann eventuell schwieriger, vielleicht kommt ihr auch nicht mit positiver KDA aus der Lane, aber ihr habt dann im Teamfight großen Einfluss. Malphite ist ein gutes Beispiel. Malphite verliert viele Matchups, wird aber durch seine Ulti immer nützlich sein.
Besondere Aufmerksamkeit sollte man auf eine spezielle Teamkomposition legen. Ist ein Yasuo im Team? Dann wählt einen Helden, der auch einen Knockup hat. Ist im gegnerischen Team ein immobiler Midlaner? Dann wählt Jemanden mit einem guten Engage. Braucht euer Team noch einen Tank? Braucht ihr Schaden? Magischen oder physischen? Habt ihr genug CC? Was? Wie? Wo? Wer?

Kleines Video, was etwas älter ist, aber immer noch aktuell:

Die Einteilung, die in diesem Video gemacht wird, lässt sich auch auf eine Teamkomposition übertragen. Alle Sachen abzudecken ist erst einmal eine gute Idee (bitte auch beachten, welche Schadensarten man im Team hat). Einen gewissen Bereich aber besonders herauszuarbeiten, zu verstärken und damit das Gegnerteam zu überrumpeln kann auch eine gute Idee sein. Ein sehr mobiles Team ist nervig, eine Team mit globalen Ultis ist auch sehr stark. All-In, Hard-CC und und und, was es nicht alles gibt.