Samstag, 7. März 2015

Dunning und Kruger

... oder die Psychologie der Mitspieler!

Sind wir nicht alle toll? Wird man seine Mitspieler fragen, wird wahrscheinlich erschreckend oft die Antwort „ICH bin der tollste“ kommen. Viel öfter wird man jedoch bemerken, dass die Einstellung „ICH bin der tollste“  ungefragt praktiziert wird.
1999 wurde ein psychologischer Effekt beschrieben, der die Selbstüberschätzung mit der tatsächlichen Kompetenz untersuchte. Der Dunning-Kruger-Effekt. Klar ist: Leute die etwas schlechter können, überschätzen sich auch öfter!
Gestern (Edit: Der Post geht später online, also nicht wirklich gestern ;-))hatte ich ein Spiel als Sion auf der Toplane. In der Mitte: Yasuo! Und ich kann euch sagen, Yasuo hat nur zwei Möglichkeiten: Total gewinnen, oder total verlieren. 
Der zeitliche Ablauf:
Yasuo war offensichtlich premade mit unserer Diana im Jungle. In Minute 5 bekam Yasuo das Firstblood auf die gegnerische Katarina und ich dachte, dass das Spiel mit einem guten Yasuo ja garnicht so schlecht sein kann! Fehler!
In den nächsten drei Minuten starb Yasuo 3 mal. Nicht nur gegen Katarina, sondern auch gegen die Nidalee (Jungle). In Minute 10 stand es 2/6 für die Gegner, wir konnten jedoch den Drachen für uns sichern.  Nachdem Yasuo 2/4 stand besuchte er mich auf der Toplane und ich merkte sofort, wo das Problem lag: Die Überschätzung! Nachdem er also 2/2 stand, dachte Yasuo sich anscheinend, dass er der viel besser ist als alle anderen und sprang bei jeder Situation, die sich bot in die Gegner rein.
Ende des Spiels: Ein 20 min /ff verhindert, ein 28 min /ff dann zugelassen und ein 3/10 Yasuo, der die Schuld natürlich auf die anderen ablud.
Wie kann man nun aber ein Yasuo dazu bringen beim nächsten mal besser zu sein?
Dunning und Kruger sagten dazu, dass man die Kompetenz erhöhen muss, damit die Selbsteinschätzung näher an die Realität angeglichen werden kann. Das heißt: Übung, Übung, Übung! Eine andere Möglichkeit die erst in neuerer Zeit herausgefunden wurde: Eine neutrale, autoritäre Person kann denjenigen die Realität darstellen und somit sinkt die Überschätzung. Zur Folge hat das: Die Kompetenz steigt. Klingt komisch, ist aber durchaus logisch. Der Mensch ist immer daran interessiert die Selbsteinschätzung und die tatsächliche Kompetenz auf einem gleichen Level zu halten. Sollte man die Selbsteinschätzung nur ein wenig nach unten korrigieren, steigt durch diesen Prozess automatisch die Kompetenz, da ein gewisser Denkprozess angeregt wird. Das Erlernen von Fähigkeiten wird quasi durch sein eigenes Ego „erzwungen“. Frei nach dem Motto „Dem zeig ich’s jetzt aber“.

Sich selbst darf man nicht für so göttlich halten, dass man seine eigenen Werke nicht gelegentlich verbessern könnte.

Freitag, 6. März 2015

Achja...

... kaum schreibe ich über den Geburtstag von Jarvan, kommt ein Artikel auf Summoner's Inn über die Geburtstage von Champion.
;-) Auf jeden Fall übersichtlicher als das Wiki.

Zur aktuellen Lage der Liga

5 Gründe für aktuelle Picks!


Die Meta in Season 5 wurde gehörig durcheinander gewürfelt. Hier sind meine Gedanken, warum es dazu kam.

1. Dschungel


Der Dschungel ist deutlich härter geworden, was viele Helden aus der aktuellen Meta ausschloss. Durchsetzen konnten sich Tankige Jungler, die am Anfang des Spiels nicht auf ihre Fähigkeiten, sondern auf ihre Angriffe setzen. Warum? Angriffe kann man immer setzen, da aber die Fähigkeiten begrenzt sind und zu viel Mana kosten, fallen fast alle AP-Helden raus. Zudem sind die Türme stärker geworden, was einen Tank im Team zwingend notwendig macht (Einfluss auf den Supporter)

Helden, die in das Meta rücken: Jarvan, Rek'sai, Nidalee (durch ihren Buff ein paar Patches zuvor), Rengar.
Hinzu kommen ein paar wenige AP Helden, die entweder viel Sustain haben wie Nunu (oder Fiddlesticks, aber durch den Nerf auf sein Fear auch eher weniger), oder Helden, die viel Flächenschaden haben: Sejuani, Amumu.
Alle sind jedoch sehr zäh im Verlauf des Spiels, aber werden nicht als reine Full-Tanks gespielt.

Hinzu kommt, dass die neuen Jungleitems nach dem ersten Ausbau der Machete keine Kampfstas geben. Somit erarbeitet man sich auf Tankjunglern, die defensive Stats am Anfang brauchen, da sie keinen guten Clearspeed haben und somit wenigstens weniger Schaden erleiden müssen, 450 Gold für? Nichts! Sie können damit nichts anfangen. Was bringt Nautilus etwas, einen Gegner Smiten zu können? Er braucht Leben und Rüstung, was er erst (zumindest Leben) nach dem zweiten Ausbau des Smitems erhält. Bruiser sollten an dieser Stelle entweder schon Meilenweit voraus sein, oder seinen Jungle so sehr invaded haben, dass der Tankjungler 2 - 3 Level unter dem gegnerischen Team ist.

Da der Jungle aber wieder etwas angegangen wird und ich erwarte, dass es Tankjungler hoffentlich wieder etwas einfacher haben, werde ich dann einen speziellen Post zum Jungle schreiben. Und vielleicht auch neue Sachen zu anderen Rollen (während Hecarim wieder in allen Foren den Spielern zwanghaft schmackhaft gemacht wird, hoffe ich wieder auf einen Kog'Maw/Trundle als Antwort auf die Jungle-Mundos/Shyvannas! :D)

2. Toplane


Durch die Änderungen des Dschunglers muss sich immer auch die Toplane anpassen. Da man vermehrt AD-Helden im Dschungel spielt, die im späten Spielverlauf weniger Schaden machen, bietet sich auf der Toplane die Möglichkeit von der Tankrolle wegzukommen.
Hinzu kommen die Änderungen an den Magieresistenzitems (Negatron-Entfernung) wurde der Null-Magie-Mantel etwas teurer. Man kann nun nicht mehr mit dem billigsten MR-Item starten. Nach der Einführung von dem Negatron-Mantel wurde der Preis von 500 Gold behalten.
Die Tatsache, dass man auf der Toplane nun Schaden bauen kann und bevorzugt Magieschaden verursachen will, da MR nun noch schwächer ist haben folgende Helden wieder an das Tageslicht gebracht:
Lissandra, Rumble, Kennen, Morgana, Cassiopeia, Kassadin (mit dem letzten 5.4. Patch allerdings nicht mehr).
Diese Helden haben den Vorteil, dass sie entweder vergleichsweise tanky werden, oder auf der Toplane sehr sicher sein können (Kennens stun, Morganas Binding und ihr Schild).

3. Objectives


Objectives werden immer wichtiger. Nicht nur der Drache sondern vor Allem die Tower werden sehr wichtig, da sie die einzigen Objekte sind, die noch globales Gold geben. Dadurch werden AD-Carrys mit großen Schaden gegen Türme (Tristana) oder Angriffsgeschwindigkeits Helden (Jinx, Kalista) immer beliebter.
Um jedoch dennoch in den Teamkämpfen der großen CC von Jungler und Toplaner zu entgehen werden auch Burst-Helden wie Graves oder Sivir oft gespielt.
Ein weiterer Aspekt, der für die Strategie eines Tanks, einen Supporter (auch Tank) und drei Schadensquellen wichtig ist, ist der erste Buff vom Drachen. Die zusätzlichen offensiven Stats geben Tanks eigentlich nichts. Das führt zu einer offensiven Top- und Midlane. Hier ist wieder Cassio zu nennen, die von dem prozentualen Stats sehr profitiert. Offtanks im Dschungel (Jarvan, Rek'Sai...) nehmen diesen kleinen Bonus jedoch auch dankend an.

4. Die alte Meta


In der alten Meta wurde fast immer mit zwei Tanks gespielt. Da der Tank auf der Toplane jedoch durch einen Damagedealer ersetzt wird, kommen wieder Tank-Supporter wie Leona, Thresh (nicht wieder, sondern immernoch), Blitzcrank (auch durch Kalista), Alistar und Braum öfter auf die Richtfelder. Dieses System hat sich in mehreren Seasons behauptet und wird wahrscheinlich auch in dieser Season nicht abgelegt.

5. Die Midlane


Die Midlane ist meiner Meinung nach immer noch die offenste Position. Gerne werden Assassinen gespielt (Syndra) und durch einige Änderungen (Entfernung von DFG) wurden z.B. Ahri wieder etwas in das Rampenlicht gehoben. Ahri ist meiner Meinung nach die einzige, die die Entfernung von dem DFG wirklich gut überstanden hat. Fizz wurde so verändert, dass man ihn fast nur noch auf AD spielen kann (spricht allerdings gegen die doppel AP Strategie) und Zed ist ein kleiner Rebell, der ab und zu noch durchkommt. Ezreal ist wieder ein sehr spezieller Midlaner, der durch den gemischten Schaden, aber die starke Lategameorientierung ein valider, aber riskanter Pick ist.

Ich denke, dass diese Season noch einiges für uns in Petto hat. Der Dschungel hat einige große Probleme, die ich eventuell später ansprechen möchte, z.T. aber ja schon angeschnitten habe. Sollten diese Problem angegangen werden, wird sich meiner Meinung nach auch die Meta wieder drastisch ändern.

Wie immer gilt: Ihr könnt immer noch alles spielen! Manches wird halt nur öfter gespielt!

Was denkt ihr darüber? Habt ihr vielleicht ein anderen Blick auf die aktuelle Situation?
Über Feedback würde ich mich sehr freuen :-)

Donnerstag, 5. März 2015

Die perfekte Unausgewogenheit

League of Legends ist stetig im Wandel. Meistens werden dabei Champions etwas geändert, damit immer eine kleine Imbalance entsteht. Manche Helden sind also immer etwas stärker als andere.
Eine andere Idee, die von Riot viel zu selten wirklich verfolgt wird sind die Gegenstände. Gegenstände sind zentrale Teile der Spielmechanik und geben dem Spieler ein Mittel an die Hand sich im Laufe des Spiels zu entwickeln. Während der Held durch Level nicht wirklich viel an Kraft gewinnt, sind die Gegenstände umso wichtiger, denn sie geben nicht nur Stärke, sondern auch die Möglichkeit seinen Charakter innerhalb des Spiels zu positionieren, also eine situative Anpassungsmöglichkeit.
Wenn wir uns die Gegenstände anschauen, wird schnell klar, dass bestimmte Rollen ein festgefahrenes Itembuild haben:
Man hat auf einem AD meist nur die Wahl zwischen Infinity Edge, Blade of the ruined King oder seltener Trinityforce. Ganz spezielle Charaktere, wie Kalista, bauen auch ein Hurricane, was sich auf fast keinem AD lohnt. Ist das wirklich die Variabilität, die wir wollen? In der Kluft der Beschwörer hat der Ladenhüter zur Zeit ungefähr 65 Gegenstände die in keinen anderen Gegenstand mehr weiterentwickelt werden können. Hinzu kommen die Schmuckstücke, konsumierbare Gegenstände, Schuhe und einige wenige Heldenspezifische Gegenstände. Der Vorteil von wenigen Gegenständen ist, dass es einfacher für Anfänger gemacht wird. Wenn man sieht mit welchem Parameter ein Held skaliert, weiß man automatisch welche Gegenstände in Frage kommen. Pure Werte sind also durchaus hilfreich und sinnvoll. Das eigentliche Problem ist, dass es zu wenige Gegenstände gibt, die wirklich gebraucht werden können. Somit kann man seinen Helden nicht optimal entwickeln, da möglicherweise der Gegner bis zur 25. Minute genau die gleichen Gegenstände besitzt. Es ist also nicht mehr die entscheidende Frage des „Wie baue ich meine Gegenstände?“ sondern vielmehr „Wann baue ich meine Gegenstände?“, was die Unausgewogenheit der Helden nur weiter verstärkt. Ein Item, was Leben und Rüstung gibt? Da gibt es nur 3. Ein Item was Leben und MR gibt? 4! Nur Rüstung und MR? 2! Offensiv sehen diese Dinge ähnlich aus.

Wir fangen bei dem Problem einmal von hinten an und stellen die Frage: Welche Helden werden zur Zeit überhaupt nicht gespielt? 












Mir fällt als erstes auf, dass wir hier Helden haben, die keinen oder wenig Gapcloser haben. Ok, das ist eine generelle Sache, die man mit bestimmten Items beheben kann. Merkurs Schuhe (durch die Tenacity) erlauben den ganzen Bruiser und Tanks ungehindert(er) an die Carrys zu gelangen. Auch das neue Item, die Redliche Pracht gibt sogar einen Bonus auf Laufgeschwindigkeit und kann Gegner verlangsamen. Das Problem dabei ist, dass es aber Platz für wichtigere Items wegnimmt, denn die Redliche Pracht gibt keine guten Stats für den Kampf!
Auffallend ist auch, dass es viele Helden sind, die entweder eine Träne bauen, oder den Stab der Zeitalter. Bis diese wirklich effizient werden muss aber einige Zeit vergehen. 
Und dann haben wir da noch Helden, die in ihrem Kit wirklich nicht gut sind. Urgot als AD konzipiert wird höchstens auf der Toplane gespielt. Galio ist nur in bestimmten Situationen gut. Zac wurde über viele Patches immer schlechter. 
Natürlich kann man diese Helden trotzdem guten Gewissens spielen; und auch erfolgreich! 
Anfällig sind diese Helden fast alle gegen starke CC. Fehlt also ein Item mit Tenacity? Meiner Meinung nach ja. 
Man könnte sich aber auch fragen welche Items diese Helden wieder etwas stärker machen?
Auf den ersten Blick kann man natürlich sagen: Man muss den Helden mehr Mobilität geben. Die Schwierigkeit ist jedoch, dass dann wahrscheinlich auch andere Positionen und Helden, die eh schon mobil sind, von einem solchen Item profitieren. 
Eine gute Idee finde ich das Konzept der Bindung von Jungleitems an das Smite. Vielleicht wäre ein Tank Item (also Leben, MR oder Rüstung) was einen einzelnen Gegner Slowt, oder sogar stunt, eine mögliche Lösung. Ähnlich wie das ZZ'Rot Portal ist die Skalierung von Items mit defensiven Stats eine gute Möglichkeit den Toplanern etwas mehr Einfluss zu geben, allerdings nicht direkt im Kampf! Ich denke, dass man mit mehr Items auch bestimmte Helden wieder aus dem Keller holen könnte. 
Die eigentlich Aufgabe von Riot ist also nicht einfach nur mehr Items zu konzipieren (was allerdings auch schon einmal helfen würde), sondern Itempfade anzupassen, andere Stats in das Spiel einführen; ich meine, warum kriegt jeder neue Held eine neue, einzigartige Mechanik, aber die Items sind immer noch auf wenige Fähigkeiten beschränkt?
Es ist schwierig, deswegen will ich euch jetzt einfach mit all den Fragen und Gedanken alleine lassen und Riot die Arbeit überlassen. 

Dienstag, 3. März 2015

Einer der Auszog, das Fürchten zu lehren

Wenn wir an Geschichten denken, die uns begeistern, Geschichten, die uns wirklich mitreißen und in denen wir uns wiederfinden werden wir schnell feststellen, dass eine Geschichte aus bestimmten Elementen besteht. Eins dieser Elemente ist der Charakter, die Person, der Handelnde, durch dessen Augen wir die Geschichte erfahren können.
Lasst uns ein bisschen über den Charakter nachdenken. In League of Legends ist er eins der zentralen, wenn nicht sogar der zentralste Inhalt. Seit den alten Mythen, Träumen und Märchen gibt es Archetypen. Sie haben sich etabliert und in Romanen, Kinofilmen und in Videospielen bleiben sie weiterhin, teils unverändert, bestehen.
In LoL reden wir hier allerdings nicht von einem Archetypen, namentlich deinen Helden im Spiel, sondern auch von dem Spieler. Es gibt zur Zeit über 120 Helden, die alle unterschiedliche Mechaniken haben, andere Spielstile erfordern und eine andere Geschichte leben. Wir gehen davon aus, dass das Design der Helden erst einmal abgeschlossen ist, schlüssig und richtig!
Demnächst werde ich ein bisschen über die Helden an sich schreiben. Zeitgleich werde ich aber auch ab und zu über die Spieler-Archetypen schreiben; denn wir alle kennen sie nur zu gut...

Let me mid, Im top 20 Taric EUW, i will win this...
[03:40] Firstblood!
[03:42] [ALL] ... (Taric): WTF, are you kidding? This damage!

Er steht zudem dafür ein, Dinge aufzudecken, die das noxische Militär lieber verbergen will - etwas, das ihn bei Noxus' Elite sehr unbeliebt machte. Seine wohltäterische Arbeit brachte ihm einige reise ein, die in interessantem Kontrast zu der Wut und der Zerstörung stehen, die er in der Liga der Legenden bringt. 

Sonntag, 1. März 2015

Happy Birthday Jarvan

Jarvan Lightshield IV wird heute 4 Jahre alt. Herzlichen Glückwunsch!

Was mir ein bisschen die Idee gebracht hat, den guten J4 einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
Jarvan ist ein Jungler, der als Kämpfer designed wurde. Sein ganzes Kit basiert darauf seine Standarte zu platzieren und sich mit der Q in den Kampf zu begeben. Damit er nicht umfällt hat er noch einen Schild. Seine Ultimate ist allerdings sehr speziell: er baut eine Arena in einem bestimmten Gebiet auf, in der er Gegner und auch Verbündete einsperren kann.
Jarvan ist momentan wieder voll in der Meta. Ich denke das liegt vor Allem an seinem guten Duellverhalten, seiner trotzdem guten Tankstats und der Fähigkeit die Mobilität des Gegners einzuschränken. Zur Zeit wird innerhalb des Spiels starker Fokus auf die Positionierung gelegt. Ein Held, der dies zu Nichte machen kann ist also sehr gefragt. Es gab Zeiten, in denen Jarvan nicht ganz so stark war, aber die Leute achten mehr auf ihre Positionierung.

Was noch für Jarvan spricht, ist das gute Earlygame im Dschungel. Nicht jeder kommt mit dem Dschungel in der Season 5 klar. Viele andere Helden wurden generft und verschwanden von der Bildfläche. Jarvan wurde (erst) in dem letzten Patch etwas angegangen, wirklich geschwächt hat Ihn das allerdings nicht.

Jarvan wird heute 4 Jahre und deswegen kann man ihn auch einmal feiern. Happy Birthday und ein fröhliches Demacia an den König!


DJ Sona

Der neue Skin, den Riot entworfen hat ist mal wieder sehr gut geworden. Als so teuren Skin, sollte er es aber auch sein. Wieder einmal fällt auf, dass die Musik-Offensive von Riot auch hier ihren Verlauf nimmt.
Sona ist wahrscheinlich der musikalischste Held in League of Legends, denn sie kann nur über ihr Instrument kommunizieren.

Heute will ich jedoch nicht über die Musik an sich, oder den Skin an sich reden, sondern über die Rolle, die die Musik einnimmt.
Zuerst möchte ich aber noch einen Begriff einführen. Adaptiv! Adaptive Musik ist Musik, die auf ihre Umgebung reagiert. Sie wird anpassungsfähig.
Adaptive Musik in Computerspielen ist ein Konzept, das den Spieler in das Spiel einbezieht.
In einem etwas früheren Post habe ich schon über das MDA-Modell geredet. Die Mechanik eines Spiels erlaubt mir gewisse Handlungen innerhalb der Regeln auszuführen. Der Mensch, der die Regeln macht, kann aber nicht hervorsagen, was genau passieren wird. Die Handlung ist in den meisten Computerspielen (teilweise) vorgegeben. Bei den frühen Mario-Spielen war die Handlung sehr streng vorgegeben, aber man konnte auch einfach 10 min an der selben Stelle stehen. Der Komponist der Musik konnte das nicht wissen, weshalb die Musik schon sehr früh adaptiv wurde und auf Ereignisse wie den Tod des Charakters, das Gewinnen des Spiels oder das verlassen des Levels reagieren musste. In Zeiten von Onlinespielen, MMORPGS, Open World und auch MOBAS werden die Dinge komplexer. Nicht nur die Zeit der Handlung ist variabel, sondern die Handlung selbst!
Für Videospiele komponiert man also kleiner Teile, die variabel aneinander gereiht werden können. In der Praxis sehen diese Teile jedoch nicht nur aus wie kleine Bauklötze, sondern werden als sogenannte Layer entwickelt. Passiert etwas, auf das die Musik reagieren muss, werden bestimmte Layer (Klangebenen) hinzugeschaltet oder ausgeblendet.
Die neue Sona hat einen Umfang von etwa 3 Stunden Musik, die ihr hier anhören könnt. Darunter sind einzelne Elemente, die nacheinander abgespielt werden, aber auch Elemente die übereinander gelegt werden.
Das Adaptive der Musik sorgt zum einen für die nötige Immersion (das "Teil-des-Spiels-werden"/eintauchen), zum anderen für die Abwechslung, wodurch ein Spieler gewillt ist weiterzuspielen.
Erstmals kann aber Sona auch mit den Verbündeten kommunizieren. Vorher war Sona unter dem Motto "Only YOU can hear me summoner" unterwegs. Jetzt können Verbündete die normale Musik von LoL ausschalten und stattdessen die Musik von Sona hören. Hier setzt wieder die Adaptivität ein: Der Spieler von Sona entscheidet letztlich, was zu hören ist.
Es ist mir zum ersten Mal so bewusst, dass ein Spieler in einem Computerspiel fast autonom die Musik beeinflussen kann. Natürlich gibt es "Musik-Spiele" wie BeatBuddy oder Singstar (kennt man das heutzutage noch?), die durch die Mechaniken des Spiels festlegen, dass die Musik im Fokus steht und deshalb auch den größten Anteil an spielerischer Entfaltung bieten. League of Legends ist aber offensichtlich kein Musik-Spiel; ... oder doch?

Von Herzen möge es zu Herzen gehen.