Sonntag, 7. Juni 2015

Rebellion - Champion Design: Ekko

Der neue Champion Ekko ist seit ein paar Tagen auf dem Live-Server. Heute will ich (nach langer Zeit der Abwesenheit) mal auf den neuen Champion schauen.

Welcome to Zaun

Ekko ist in Zaun geboren - einer Stadt der Industrie, Wissenschaft und Technologie. Neben Verrückten Wissenschaftlern wie Dr. Mundo, Singed, Prof. Stanwick Piddly ("verantwortlich" für Viktor, Blitzcrank, und Urgot) und Zilean, finden wir auch andere Charaktere wie Warwick, Jayce, Jinx und Vi in dieser Stadt. Alle diese Charaktere verbindet eines: Besondere Kräfte durch  Experimente. Biomechatronik, eine Verbindung mit Gift, Verwandlungen oder High-Tech-Waffen. 
Zaun hat mehrere Gesichter: Die Wissenschaft, die versucht die Stadt voranzutreiben und sich dadurch einen Vorteil im Kampf zu verschaffen. Meistens gingen Experimente schief. Jedoch muss man auch sagen, dass daran erstmal kein böser Wille zu finden ist. Ganz im Gegensatz zu den biomechantronischen Verwandlungen von Urgot und Viktor. Sie wollen Macht erlangen - egal mit welchem Mittel.
Jayce und Vi, die beide mit High-Tech-Waffen zu tun haben, kämpfen eher für das Gute.
Und dann gibt es noch die Leute, die Unruhe stiften. Jinx, Twitch, usw.

Every second matters


In dieser Welt finden wir also den kleinen Ekko. Ein Straßenjunge, der sich irgendwie in der nicht so privilegierten Welt in den Gassen von Zaun rumschlagen muss. Mit leichten kriminellen Zügen und seiner eigenen Moral folgend versucht er seine Freunde zu beschützen. Dazu - wie kann es auch in Zaun anders sein - behilft er sich einer sehr speziellen Technologie: dem Zero-Drive, eine Erfindung von ihm selbst. Mit dem Zero-Drive ist er in der Lage die Zeit zurückzudrehen und somit zu versuchen die Gegenwart zu ändern. In dem Ankündigungstrailer zwischen den MSI Finalen (guter Marketingtrick Rito, GG and wp!) konnte man schon erkennen, dass er fast besessen versucht den richtigen Weg zu finden. Dadurch, dass er nicht an die Zeit gebunden ist, muss er perfektionistisch und fanatisch immer wieder seine Handlungen verändern.

Fool me once ... and i just rewind

Spieltechnisch ist das Thema Zeit immer schwierig umzusetzen. Die Zeit in einem multi Echtzeitspiel zu manipulieren ist fast nicht möglich. Dennoch hat Riot einen Weg gefunden die Immitation von Zeit gut umzusetzen. Seine ultimative Fähigkeit lässt ihn an die Position zurückspringen, an der er vor 4 Sekunden war. Hier zeigt sich auch schon das Problem von "Zeit" in Echtzeitspielen: Die Zeit kann - wenn überhaupt - nur von dem handelnden Charakter manipuliert werden. Technisch gesehen ist dies auch kein "die Zeit zurückdrehen", sondern eher ein Mobilitätszauber (der offensichtlich die Position zeitlich gesehen zurückspult). Würde man wirklich als Ekko die Zeit zurückdrehen, so würde er nicht geheilt werden, sondern würde auch die Cooldwons, Ressourcen wie Mana und Leben von vor 4 Sekunden haben. Beispiel: Ekko entwischt mit 100 Leben, portet sich zurück und aktiviert seine Ulti, um schnell wieder im Kampfgeschehen zu sein. Der aktuelle Ekko kommt vollgeheilt wieder. Der fiktive, zeitmanipulierende Ekko würde mit 100 Leben zurückkommen. Dennoch erscheint es einem tatsächlich wie ein "Zurückspulen".

Won this fight already - doing it again for fun.


Warum Ekko trotzdem mit der Zeit spielt, wie bei seinen anderen Fähigkeiten klar: Seine Q verlangsamt Gegner, was als Zeitmanipulation angesehen werden kann (auch hier wieder nur auf die Bewegung reduziert). Seine W braucht hingegen genaues Timing. Nach 3 Sekunden Channeln wird die Sphere erst ausgelöst. Ein Ekko Spieler muss also auch vorausplanen und die Zukunft "erahnen". Zudem kann der Stun wieder als Zeitmanipulation zu sehen sein. Das E würde ich in diesem Zusammenhang als "Vorspulen" der Zeit ansehen. "Oh, Ekko reist in der Zeit nach vorne, sodass er zwei mal hintereinander an einer anderen Position auftaucht". Anmerkung: auch hier ist es nur auf die Bewegung gesehen. 
Interessant wäre es, wenn man all das Konsequenter durchziehen würde. Ekkos Cooldowns würden bei seinem E um einen gewissen Betrag heruntergsetzt, seine Ressourcen - berechnet nach seiner Heilung - wieder gutgeschrieben. Bei dem W würde dies entgegengesetzt für die Gegner gelten. Und dann sind wir bei dem großen Problem von Zeit in einem Spiel: Die Regeln der Echtzeit erlauben es einem Entwickler nur schwer daran zu drehen. Weder in der Realität, noch in dem virtuellen Raum kann man die Zeit aufhalten. 
Vor dem Release von Ekko habe ich ein Video gesehen (nicht von Ekko, aber über eine ähnliche Thematik):

Fazit: Schwer umsetzbar, aber ich bin ja auch kein Programmierer ;)

Samstag, 9. Mai 2015

Summoner's Call - eine musikalische Analyse Teil I

Die Instrumentierung




Heute möchte ich euch auf eine kleinen Diskurs in meine alltägliche Arbeit nehmen. Ich bin Musikwissenschaftler und habe deswegen auch immer wieder mit Musikanalysen zu tun. Als Freund von Videospielen und insbesondere von League of Legends ist der Einzug von klassischer Musik, Sinfonik und Orchestern in Spiele für mich immer wieder eine große Freude. 

Das Lied "Summoner's Call" ist das bekannteste Lied in League of Legends. Meine Analyse zu diesem Stück wird sich wahrscheinlich etwas ausdehnen, deswegen habe ich mich dazu entschieden einzelne Aspekte in unterschiedlichen Beiträgen zu besprechen. Heute geht es um die Instrumentalisierung. 

Jetzt werden wahrscheinlich schon viele Leute sagen "ach ne, lass mal lieber, das wird mir zu trocken!" Ich versuche euch das aber einmal sehr anschaulich zu erklären, warum genau das ist, was mich in meiner Arbeit immer wieder so fasziniert. 

Die Instrumentalisierung ist wie folgt: 

8 Hörner (in F)
3 Trompeten (in Bb)
3 Posaunen
1 Bassposaune
1 Tuba
2 Taiko
gemischter Chor
Streicher (in variabler Besetzung, wahrscheinlich 8.7.6.4.2)

Wir haben also ein Werk für Orchester, ohne Holzbläser. Das ist schon eine Erkenntnis, die Fragen aufwirft. Mit Blechbläsern und Streichern ist die Klangverteilung sehr einseitig: Der Klang wird dunkler, als mit einem vollen Orchester. Zudem müssen die Violinen und die Frauenstimmen des Chores die Klangfärbung aufhellen. 
Das betonung von Blech-Gruppen ist eine Bewegung die vor allem im 19. Jahrhundert (Berlioz, Wagner) stattfindet. Hier wurden für den romantischen Klang die Holz-gruppen nicht weggelassen, aber das imposante der Musik wurde durch größere und auch tiefere (Bassvarianten) Blechinstrumente verstärkt. Die Tendenz zu Riesenorchestern mit über 100 Spielern wurde nur vereinzelt in ein solches Extrem gezogen. Bei "Summoner's Call" finden wir eine eher kleine Besetzung vor, von etwa 35 Spielern + Chor. 

In der Blechgruppe stechen die Hörner sehr hervor. Sie haben einen sehr durchschlagenden Charakter und stehen in einer langen Tradition. Während im Mittelalter Hörner für Alarm- oder Warnsignale verwendet wurden (damals noch basierend auf der Naturtonreihe) werden die Hörner im Verlauf der Geschichte zu einem klassischen Orchesterinstrument. Die Verwendung der Hörner als Signalinstrument bleibt zum Teil aber auch im Orchesterapparat bestehen. Wir verbinden heute noch viele musikalische Themen mit dem Posthorn oder dem Signalhorn. Die Betonung dieser Instrumente in Summoner's Call mit insgesamt 8 Hörnern zeigt auch hier eine klare Tendenz: Sie tragen das Thema!
Obwohl die Partitur eigentlich eine 8fach besetzte Horngruppe vorschreibt wird das Werk auf den World Finals der Season 2 nur mit 4 Hörnern gespielt. Die 8fache Besetzung steht zwar in der Partitur, jedoch sind nur 4 eigenständige Stimmen zu erkennen (Doppelbesetzung). Dennoch ist der "Call" der Hörner klar zu erkennen und verleiht dem Stück seinen Charakter. 
Die restlichen Bläser sind relativ standard. Die Bassposaune fügt sich größtenteils mit den anderen Posaunen zu einer Harmonie zusammen und die Tuba ergänzt den Kontrabass der Streichergruppe. 



Der andere charakteristische Aspekt des Stückes sind die Trommeln. Verwendet werden hier so genannte Taikos, große Röhrentrommeln (also keine Pauken, das sind Kesseltrommeln). Die Taiko ist ein vorwiegend chinesisches Instrument, das ebenfalls eine sehr lange Tradition in der asiatischen Musikgeschichte hat. Auch diese Instrumente wurden oft für Warnsignale verwendet. Aber auch in Klöstern und Tempeln wurden diese Trommeln als Ersatz für Glocken oder Gongs verwendet. Im alltäglichen Gebrauch wurden sie für Feldarbeit benutzt, um die Arbeiter auf einen Takt einzustimmen und die Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen. Später wurden sie auch für das Militär benutzt, um die Armee einzustimmen und sich auf die Schlacht vorzubereiten. Heute kennen wir dieses Muster von den Kriegstrommeln. Interessant ist, dass wir - als Gamer - meist eine Vorstellung von "epischer" Musik haben. Dieser Eindruck wird IMMER durch den Einsatz von großen Trommeln erzielt, weil wir sie mit den Kriegstrommeln verbinden. Auf den World Finals letztes Jahr konnte man sehr eindrucksvoll das Ritual und den Trommeltanz asiatischer Musiker sehen. Der Einsatz von zwei solch traditionell aufgeladenen Instrumenten in Verbindung mit dem Marschrhythmus der Kriegstrommeln weißt einzig und allein auf ein Thema - die Schlacht. 

Als letzte Gruppe haben wir noch die Streicher, die nichts besonderes aufweisen. Größtenteils übernehmen sie die Aufgabe der Holzbläser (mit den Violinen) und zugleich durch eine chorische Besetzung die Aufgabe der Harmonisierung. 

Schauen wir aber zuletzt noch einmal auf den Chor. Wir können einen klassischen gemischten Chor (Sopran, Alt, Tenor, Bass) vorfinden. Immer wieder wird der Chor aber dazu eingesetzt das Thema der Hörner weiter zu führen. Das uns all bekannte League of Legends Thema wird über weite Strecken von dem Chor getragen. Zu meiner Überraschung allerdings mit einem lateinischen Text. 


Oh congregabit et audi te. Sicut ad propin victor explicat. Vindicibus surget omnes erit ah. Prelium multis. Ah victor omnia cadet omnes. Potentia Demacia Garen progei porro Darius manu Noxos. Inveni vitor securi Noxos potens regni. Demacia spes humina. Vindibus surget. vindibus elevabis. Omnes erit prelium multis cadet omnes, omnes victor. Multis. Cadet. Omnus. Surget. Victoria

Da ich meinen Stohwasser verlegt habe (nein eigentlich weiß ich genau wo er ist, aber leider für mich Momentan nicht erreichbar), kann ich euch diesen Text nicht genau übersetzen, aber ich bin mir sicher ihr schafft das schon alleine ;-)

Lateinische Sprache im Videospiel? Ein Stilmittel. Mehr nichts. Was soll uns das sagen?

Auch hier verbinden wir etwas ganz spezielles mit. Wir sind es gewohnt Kirchenmusik auf lateinisch zu hören. Auch mittelalterliche Musik und bis nach der Reformation war die Sprache der Musik auf Latein. Sie wirkt auf uns bis heute imposant. Auf mich wirkt sie wie der beruhigende Faktor in dem Stück. Während draußen die Kriegstrommeln und die Alarmhörner zum Kampf rufen, stehen hier drinnen die Beschwörer und singen Gebete und Zaubersprüche in der "intellektuellen" Sparche. Obwohl ich mein Latinum habe ist es mir nicht möglich dies zu entziffern und es klingt bis heute für mich wie eine überlegene Sprache zu der die Elite einen Zugang findet. Und ich glaube, genau das ist die Intention dieses Mittels. 


Ich weiß das ist vielleicht für manche etwas trocken, aber ich hoffe einfach mal, dass auch manche es sehr interessant finden. Hinterlasst mir doch einen Kommentar oder schreibt mir eine Email (5minleague@gmx.de), wie ihr solche Beiträge findet. Darüber würde ich mich sehr freuen, bis dahin!  

Mittwoch, 6. Mai 2015

Was machen wir hier eigentlich?

In vieler Hinsicht frage ich mich manchmal "Was mache ich eigentlich hier?"
Ich bin mal wieder gestorben, als ich ganz alleine für Sicht in unserem Dschungel sorgen wollte, habe meinen Hook verfehlt, das Flay danebengehauen und anstatt meine Ulti zu machen habe ich geflasht. Das sind Sachen, wo ich mich immer wieder frage "Was mache ich hier eigentlich?"
Aber eigentlich möchte ich diese Frage an mich stellen, nicht an mein Spiel. Also, was mache ich hier eigentlich?

Grundsätzlich spielen wir ein Spiel. Das ist wichtig, denn manchmal vergessen wir das. Wir wollen besser werden, gewinnen, das große Play machen. Aber es ist immer noch ein Spiel. Mit dem Einzug von dem Competitiven Spiel und dem eSports spielen die meisten für den Aufstieg. Das ist nichts neues. Schon zu Zeiten von Magic, Tetris, Pac Man, WoW und und und gab es so einen Competitiven Ansatz. Sei es Ranglisten in deiner Stadt, in denen man Turniere spielen konnte oder Highscores eintragen konnte, oder - wie in WoW - ein eingebautes PvP System. Ich kann mich noch erinnern, dass damals im Spielekontor Turniere ausgetragen wurden, damals um das Millenium herum. Spätestens mit World of Warcraft wurde das Spielen aber zum Massenphänomen. Vor 10 Jahren kam das Spiel in Europa heraus und schnell baute sich eine Spielergemeinschaft von 12 Millionen Leuten weltweit auf.
Schauen wir uns aber bei all diesen Spielen einmal die Aspekte an, so werden wir feststellen, dass das Kompetitive meistens einer von vielen Aspekten ist. Andere sind zum Beispiel das Ausbauen einer Geschichte, das Definieren eines Charakters, das Kooperative Spielen, das Rätsel lösen, Quests absolvieren oder auch die Strategie und Taktik. Der letzte Aspekt wurde verstärkt und durch ein PvP-System isoliert. Mit DotA wurde das PvP auf eine andere Stufe gehoben: Spieler gegen Spieler, ohne jegliche Bevorzugung durch vorheriges Farmen, Raiden und Traden. Jeder hat die gleichen Voraussetzungen.

Zurück zu League of Legends: Wir befinden uns zur Zeit in der 5. Saison und das Spiel ist bekannter denn jedes andere Spiel. Wenn ich in einem Spiel Joe "just call me Joe" Miller Tribut zolle und AD Hurrican Soraka spielen möchte, was mache ich dann? Spiele ich ein Spiel, so wie es mir gefällt, mit all seinen Spielregeln, die mir erlauben genau DAS zu machen, oder mache ich einen Sport? Bin ich mit einer AD Soraka der Stürmer im Fußball, der sich vor den Schiedsrichter stellt und vor ihm anfängt zu tanzen? Der Trainer im Fußball würde diesen Stürmer schnellstmöglich auf die Bank setzen, die Gruppe Jugendlicher, die für den Spaß auf dem Bolzplatz spielen würden vielleicht einfach Spaß haben.
Es ist eine Frage der Einstellung. Und auch eine Frage der Queue. Ranked ist Sport. Vollends kompetitiv! Normals sind der Bolzplatz.  Man kann gewinnen, man kann aber auch Spaß haben. Aram und Coop sind  der Spielplatz. Man will etwas ausprobieren, zwischendurch vielleicht die Rutsche benutzen und manchmal auch den Gegnern ihre Sandburg kaputt machen. Das gehört dazu.
Manchmal hilft es mir aber mir bewusst zu machen, dass ich ein Spiel spiele. Habe ich also keinen Spaß mehr, höre ich auf.

Montag, 13. April 2015

Die Kunst des Spikes

In meinem letzten Post habe ich ja über das Momentum geredet. Heute geht es um ein wesentlich konstanteres Momentum: Den Powerspike.

Was ist ein Powerspike? 

Ein Powerspike bezeichnet einen Punkt, in dem ein Held besonders stark ist. Er zeichnet sich entweder durch ein gewisses Item aus, oder durch die Fähigkeiten und die Level. Eine Leona ist mit Level 2 wesentlich stärker, als zum Beispiel eine Nami. Durch den eingebauten Gapcloser der Zenitklinge und dem Stun kann sie unglaublich gut eröffnen. Powerspikes verteilen sich unterschiedlich bei den Helden. Le Blanc spiket zwar auch mit Level 2 (Q und E) erlangt aber mit Lvl 6 noch einen weiteren Spike, da sie eine Fähigkeit reproduzieren kann und wesentlich mehr Schaden hat. Wukong spiket zum Beispiel extrem mit Level 11 (der Schaden der Ulti auf zweiter Stufe steigt von 20 pro Sekunde auf 110 pro Sekunde). Grundsätzlich sollte man folgende Level beachten: 3 (jede Fähigkeit einmal geskilled); 4 (eine Fähigkeit auf level 2); 6 (Ultimate); 9 (eine Fähigkeit maximiert); 11 (Ult level 2); 13 (zwei Fähigkeiten maximiert); 16 (level 3 Ult) und 18 (alle Fähigkeiten maximiert). 
Eine andere Möglichkeit einen Powerspike zu erlangen sind Items: Ein Trinityforce, Blutdürster, Blade of the ruined King, und und und. Eine Tryforce gibt den meisten Helden, die diesen Gegenstand bauen einen Powerspike. Viele Champions haben ein ganz bestimmtes "first item" was einen Powerspike gibt. Ein Riesenschwert, ein Kelch der Harmonie, Jungleitems (vor allem der Cinderhulk). Supporter können diesen Weg des Spikes meistens nicht gehen, da sie zu wenig Gold bekommen und das frühe Itembuild mit dem sehenden Stein meist vorgegeben ist. Sie müssen also mit ihren Fähigkeiten und der Zeit skalieren. 

Wie schätze ich meine Stärke also ein?

Die Fähigkeiten sollten klar sein. Schaut man sich diese genau an, sollte man auch verstehen, welche Fähigkeit man maximiert. Manche Situationen ergeben sich aber so, dass man von seinem Standard abweichen muss. Entscheidend sind dabei die Fragen: Was wird verbessert? Wird der Cooldown verringert? Wird das Mana erhöht? Was benötige ich im Moment?
Helden die weniger auf Fähigkeiten setzen (ADC und manche Tanks) brauchen stattdessen eher Items (Der Midlaner benötigt eh viele Items). Zu beachten sind hierbei Aktive Items. Ein Blade gibt einen großen Vorteil durch die Aktive, aber auch durch die Passive und den Attackspeed.
Wenn ihr ein Item vor eurem Gegner fertigstellen könnt, seid ihr meist stärker. Sollte derjenige aber generell weniger Items gebrauchen, oder günstigere Items, dann ist Vorsicht geboten.

Was fange ich damit an?

Kämpft! Solltet ihr in eurem Team ein oder sogar zwei Powerspikes vor eurem gegnerischen Team haben, solltet ihr überlegen einen Teamkampf zu erzwingen (sollte auch andersrum klar sein ;-) ). 
Aber auch schon in der Championselect könnt ihr euch somit einen Vorteil erarbeiten. Einerseits kann man ein Team mit vielen Earlygame-Spikes zusammenstellen, oder Lategam-Kompositionen. Eine andere Sache wäre einen Earlygame Sololaner zu picken und mit dem Jungler diese Lane ins Rollen zu bringen. Dann kann man eventuell den Toplaner und den ADC mit einem Mid-, vielleicht auch Lategame Champ besetzen. Dadurch sollte euer Team eine verteilte Stärke über das Spiel zeigen. Wichtig hierbei ist nur, dass der Mid/Lategamecharakter von der Stärke des Earlygamecharakters profitiert und später dann auch beschützt werden kann. 

Solltet ihr also ein Lategameteam haben, erzwingt keine kämpfe. Lehnt euch zurück, farmt, lasst auch zur Not einen Tower fallen. Ein Midgamechamp sollte diesen Vorteil ausnutzen, bevor er wieder auf dem Boden der Realität ankommt. 

Donnerstag, 9. April 2015

Lazy Ass Honey-Dipped Soul - oder: Das Momentum

Jetzt ist es schon etwas länger her, dass hier etwas geschrieben wurde. Aber naja, die lieben Feiertage... Ich wünsche trotzdem noch allen frohe Ostern gehabt zu haben!

In letzter Zeit habe ich viel mit Motivation und "wo kann ich meinen Schwung herholen?" beschäftigt. Manchmal ist es nicht ganz so einfach sich wirklich für etwas zu motivieren. Wenn ich spiele kann ich verschiedene Motivationen haben: Zeitvertreib, besser werden, gewinnen, Spaß haben und und und.

Nutze das Momentum!

Wenn ich manchmal keine Motivation finde, dann warte ich. So lange ich warten kann. In der Hoffnung ich finde den kleinen Funken der Erleuchtung im Dunkel meiner wirren Gedankengänge. Der Moment in dem ein kleiner Schalter umgelegt wird. Dieses Momentum, das sollte man nutzen! Denn nichts ist zufriedenstellender, als etwas zu erledigen. Etwas abzuhaken, zurückzublicken, die Arbeit zu begutachten und zu wissen, dass es nicht umsonst war. Das Momentum ist also - für mich - ein wichtiger Teil in vielen Situationen. Manchmal wartet man vergeblich und muss ohne diesen kleinen Schub auskommen, manchmal lohnt es sich aber auch. 
In League of Legends - wie auch in anderen Spielen - spricht man auch von dem Momentum. Doch was ist das? 

Wenn wir nicht gerade mit Freunden zusammenspielen, so kann man davon ausgehen, dass League of Legends ein Glücksspiel ist. Der Oberbeschwörer der Kluft, der allmächtige Solo-Queue-Türsteher und Grüppchenverteiler, nennen wir Ihn Bruce, würfelt angeblich mit einem ausgeklügelten System immer gleichstarke Teams zusammen. Manchmal hat aber auch Bruce, die Nummer Eins in der Kluft, einen schlechten Tag und denkt sich: "MMR? Spielanzahl? Division? ... Ach ist doch scheiß egal!" Deshalb gehe ich mal davon aus, dass jedes Spiel völlig offen ist! Man kann genau so gut verlieren, wie gewinnen und genau so viele gute Leute, wie schlechte Leute treffen. Das einzige, was einem hilft ist man selbst. 

Das Momentum kann aber bei diesem tollen Teamspiel helfen. Stellen wir uns vor, dass eine Katarina in der Mitte ist und die gegnerische Ahri nach allen Regeln der Kunst in den liebevoll digital gerenderten Dreck gestampft wird. Global gesehen hat das Team von Katarina also einen Vorteil. Ein Vorteil den man nutzen sollte. 

Manchmal geht es aber auch anders rum: Das Gegnerische Team liegt weit, weit, vielleicht sehr weit vorne. Na und? Manchmal ergibt sich eine Situation in der man einen Teamkampf plötzlich 5 zu 0 gewinnt. Es folgt der Baron, ein Inhibitor und der Vorteil ist geschrumpft, wenn nicht sogar zu nicht gemacht. Der Moment des Momentums. Und der Moment der Belohnung. 30 minuten Flame musste ich über mich ergehen lassen, unzählige Tode, Shaco Babysit, keinen Blue, keinen Dragon. Und dann haben wir den Pokal vor Augen. Mit offenen, sabbernden Mündern lechzt unser Team auf einmal nach dem Victory. Und wir können es schaffen. Es scheint wie ein ungeschriebenes Gesetz, dass merkwürdigen Regeln folgt, der Physik des Spiels entgegenwirkt und das Spiel in eine andere Bahn wirft.

Warum schreibe ich aber nun darüber? Das ist doch alles trivial!

Nein!

Diese kleinen Momente machen es für mich so schön zu spielen. Die Faszination von David gegen Goliath, zu wissen, dass es Wert war dreimal den Surrendervote zu verneinen und das Glücksgefühl zu empfinden, dass man selber dazu beigesteuert hat. Ich kann mich an mein erstes Spiel als Sivir erinnern. Oder das Spiel mit zwei Riot-Mitarbeitern. Die Dragonsteals. Meinen Fiddlesticks Penta. Zu merken, dass man die richtigen Tasten, zur richtigen Zeit gedrückt hat. Der süße Geschmack des Erfolgs. Sei es die gegnerische Ahri nicht nur in den Boden zu stampfen, sondern im hohen Bogen in die Base zu schicken, weil man perfekt seine Kombo gespielt hat. Den Thresh hook zu treffen und ein grandioses Gemetzel anzufangen. Mit Singed die Gegner über die ganze Map zu jagen, weil sie einem die letzten 50 Lebenspunkte auch noch entziehen zu wollen, dann aber zwei Kills bekommt, überlebt und das Team auch noch andere Objekte sichern kann. 

Ich spiele nicht für den Sieg. Und ich spiele auch nicht für die Division. Ich spiele für das Momentum. Für das Glücksgefühl, das ich habe, wenn ich eine aussichtslose Situation noch drehen kann. 

Es gibt keinen größeren Schmerz als den eines Verlustes, welcher noch vor einem liegt.

Montag, 30. März 2015

Helmet Bro!

Eines der bekanntesten und für mich auch interessantesten Memes in League of Legends. 

HELMET BRO!

Erstmals wurde die Community auf Helmet Bro in dem Vel'Koz Teaservideo aufmerksam. 


Damals stellte man sich zuerst die Frage, wer dieser ominöse Mann mit dem Helm ist. Doch viel interessanter wurde es, als die Leute dann bemerkten, dass dieser Mann schon viel länger sein Unwesen treibt. 





Und noch einige mehr, die ich nicht entdeckt habe. 
Fakt ist: Helmet Bro stirbt in jedem Bild. Er ist der ewige Verlierer in Lol... 

... aber anscheinend überlebt er jedes einzelne Attentat auf ihn. Die Community spekuliert wild über die Herkunft, Rolle und den Plan von Helmet Bro. Auch einen Wiki-Eintrag hat er bekommen. Wird er irgendwann als Champion released? Wird seine Lore entwickelt? Werden wir ihn in zukünftigen Skins auch immer wieder sehen? [Letzter Fund ist in Teemos Omega Squad Skin Teaser]

Ich denke, er wird uns noch eine Weile beehren, er wird immer kurz vor dem Tod sein, aber niemals sterben. 

Helmet Bro lives forever!


Die Phantasie ist gegenüber dem Schönen nicht bloß ein Schauen, sondern ein Schauen mit Verstand, das ist Vorstellen und Urteilen, letzteres natürlich mit solcher Schnelligkeit, dass die einzelnen Vorgänge uns gar nicht zum Bewusstsein kommen.

Samstag, 28. März 2015

Wen spiel ich - und wenn ja, wie viele?

Heute rollen wir mal das Feld (entgegen dem Sprichwort) von ganz vorne auf. Und zwar mit der Frage: Wie wähle ich meinen Helden aus? Und ja, ich bin mir bewusst, dass es verschiedene Spielertypen gibt, verschiedene Vorlieben und manche Mains. Aber manchmal ist es eben besser nicht seinen Lieblingschampion zu wählen, sondern vielleicht auch mal links und rechts zu gucken, vor allem aber auch mal auf die gegnerische Seite.

Wie wähle ich also meine Champion aus?

1.1. Was sind meine Vorlieben?

1.2. Auf welche Position soll ich gehen?

- Ich spiele gerne Charaktere die etwas aushalten, nicht sofort umfallen. Schaden ist mir nicht so wichtig. Ich mag gerne viel Crowd Controll haben, um mein Team zu beschützen und Gegner zu unterbrechen.

Das heißt alle Helden, die nicht meinen Vorlieben, oder meiner Rolle entsprechen kann ich erst einmal vergessen. Das sollte klar sein, denn diese Filterung machen wir in allen Spielen.

2. Was pickt der Gegner?

Da ich meinen Champion-Pool vorher schon eingeschränkt habe, fällt mir die nächste Entscheidung etwas leichter. Wenn der Gegner zuerst einen Helden auswählt, dann kann ich überlegen einen Helden dagegen zu wählen. Dazu braucht man nicht auf irgendwelchen Internetseiten suchen, Counter von Progamern lesen oder Ähnliches.
Nehmen wir mal an, der Gegner wählt Gnar.

3. Lane-Dominanz oder Teamfight?

Eine grundlegende Überlegung ist jetzt: Will ich meine Lane gewinnen, oder auf ein Teamfight-Pick gehen? Eine Lane-Dominanz zeichnet sich dadurch aus, dass ihr entweder den Champion sehr gut könnt und ihn ruhigen Gewissens gegen jeden Helden spielen könnt, oder ihr einen Held habt, der dem Gegner überlegen ist.

3.1. Dominanz

Was ist gut gegen Gnar? Dazu erst einmal, was kann Gnar?
- Fernkampfangriff
- Escape mit seinem Sprung
- Poke mit seinem Boomerang
- Leich berechenbare CC, wegen seiner Passiven
- dadurch auch Tanky

Was er nicht kann ist z.B. hohem Burst-Schaden ausgleichen (in seiner Mini-Gnar-Form). So könnte man sich die Frage stellen: Wie kann ich auf sein Kit reagieren?

- Hoher Burst (Riven, Irelia)
- Mehr CC (Pantheon, Maokai)
- Mehr Tank (Sion, Mundo)
- Hoher Poke (Jayce, Teemo)

Gnar kann alles vergleichsweise gut, allerdings nur in seiner passiven Form glänzt er wirklich mit CC. Alle anderen Stats sind zwar vorhanden, aber er ist auf keinem Gebiet der Beste.

3.2.

Eine andere Methode ist auf sein eigenes und das gegnerische Team zu reagieren. Die Lane ist dann eventuell schwieriger, vielleicht kommt ihr auch nicht mit positiver KDA aus der Lane, aber ihr habt dann im Teamfight großen Einfluss. Malphite ist ein gutes Beispiel. Malphite verliert viele Matchups, wird aber durch seine Ulti immer nützlich sein.
Besondere Aufmerksamkeit sollte man auf eine spezielle Teamkomposition legen. Ist ein Yasuo im Team? Dann wählt einen Helden, der auch einen Knockup hat. Ist im gegnerischen Team ein immobiler Midlaner? Dann wählt Jemanden mit einem guten Engage. Braucht euer Team noch einen Tank? Braucht ihr Schaden? Magischen oder physischen? Habt ihr genug CC? Was? Wie? Wo? Wer?

Kleines Video, was etwas älter ist, aber immer noch aktuell:

Die Einteilung, die in diesem Video gemacht wird, lässt sich auch auf eine Teamkomposition übertragen. Alle Sachen abzudecken ist erst einmal eine gute Idee (bitte auch beachten, welche Schadensarten man im Team hat). Einen gewissen Bereich aber besonders herauszuarbeiten, zu verstärken und damit das Gegnerteam zu überrumpeln kann auch eine gute Idee sein. Ein sehr mobiles Team ist nervig, eine Team mit globalen Ultis ist auch sehr stark. All-In, Hard-CC und und und, was es nicht alles gibt.

Dienstag, 24. März 2015

We have 2 grillllls ...

... Am selben Abend, wie das Shyvana Spiel habe ich auch noch ein ARAM gespielt. Der erste Satz der Gegner: "We have 2 grilllls".
Für alle die es nicht wissen: Sie hatten zwei Mädchen im Team.

JA UND?

Manchmal habe ich das Gefühl, dass Leute immer noch in der Mentalität der Mid-80er hängen, obwohl sie damals noch garnicht geboren waren. Videospiele sind ein Weltweites Phänomen. Fast 2 Milliarden Leute spielen Videospiele. Die Dunkelziffer sollte mit den Mobilegames noch um einiges höher sein. Möchte man dieser Statistik glauben, so ist die Verteilung zwischen den Geschlechtern annähernd gleich:

Wieso ist es also immer noch verwunderlich, dass der "Gamer" KEIN Junge im Alter zwischen 17 und 25 ist, niemals duscht, nachtaktiv ist, sein PC neben seinem Bett steht und der einzig freie Gang in der Wohnung zum Kühlschrank und zur Toilette führt? 

Spätestens seit Videospiele in die heimischen Wohnzimmer Einzug gehalten haben ist auch der typische "Gamer" verschwunden. 

In letzter Zeit bin ich öfter über die berühmte "Grills" gestoßen... und ich frage mich vermehrt:  Was wollen sie mir damit sagen?
Dass sie schwächer sind, schlechter spielen, wir Rücksicht nehmen sollen?!? Das kann es doch nicht sein. Emanzipation ist eine Frage des Respekts. Und Selbstrespekt gehört dazu. Warum ist es also überhaupt erwähnenswert, dass man ein Mädchen ist? Ich gehe doch auch nicht in ein Spiel und schreibe "Hallo, ich bin ein Junge".

Mädchen spielen Mädchen


Abgesehen davon, dass Mädchen anscheinend manchmal das Bedürfnis haben sich gerne zu "outen" und damit ihre Emanzipation beim Shopkeeper zum Verkauf stellen, spielen sie gefühlt auch öfter weibliche Helden. 
Besagtes Grill hat 7 Spiele Sona gespielt, danach 6 Spiele Leona, dann hat sie auf 3 Spiele Katarina gewechselt. Zwischendurch ein paar mal Nidalee und Lux. Auch wenn ich mir Videos auf Youtube anschaue, stelle ich immer wieder fest, dass Mädchen gerne weibliche Charaktere spielen. 
Zufall?

Letztlich bleibt mir aber nur zu sagen: GZ an ihren ersten Pentagrill, den das Mädchen aus dem ARAM erzielt hatte und sich tierisch gefreut hat. We got grilled. 


Montag, 23. März 2015

Liebe Shyvana,...

... lange habe ich an unsere kurze, aber doch so schöne Zeit miteinander gedacht. Ich, Sion, der unwiederstehliche Unsterbliche. Und du, Shyvana, die Frau mit dem explosiven Gemüt.
Zu unserem ersten Date kam ich leider etwas spät. Es war nur eine viertel Stunde, aber du hast auf mich gewartet. Wie nett von dir. Du warst schon so erfahren, ich hingegen immer noch Level 1. Und du locktest mich auf die Lane. Ich war so unschuldig und du hast mich dennoch zu dir gelockt. "So viele Minions" habe ich mir gedacht, "wenn ich alle bekomme, dann habe ich vielleicht eine kleine Chance bei unserem ersten Aufeinandertreffen dir zu imponieren". Dann habe ich genug Geld um mir etwas schönes zum Anziehen zu kaufen. Nur für Dich!

Stattdessen hast du auf mich gewartet. Bist kurz von der Lane gegangen, damit es so aussieht, dass du mir tatsächlich eine kleine Chance lässt. Dann kam deine Ulti, Flash, Blade of the ruined King, Hydra, deine volle Fähigkeiten-Rotation.
Und ich? Ich überlebte!

Liebe Shyvana, es ist nicht verwerflich in einem Spiel Jemanden zu besiegen. Und spielerisch kann ich dir auch keinen Vorwurf machen nach 15 Minuten Free-Farm [kleiner Einschub: 162 Farm nach 23 min ist schlecht, wenn man bedenkt, dass du keinen Gegner hattest und nur deine Lasthits setzen musstest] einen Level 1 Sion nach einem Disconnect sofort zu töten.
Aber menschlich... bist.. du... ein Versager. Da ich weiß, dass du deutsch sprichst, hoffe ich du wirst diesen Brief irgendwann lesen und an mich denken. Denn ich kenne deinen Namen. Und ich werde bei der richtigen Gelegenheit dich an unser erstes Treffen erinnern.  Und dann hoffe ich, dass deine Tastatur kaputt geht!

Liebe Shyvana, da ich deiner Matchhistory entnehmen kann, dass du durchschnittlich am Tag 6,5 Stunden spielst - gerne auch mehr - ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass wir uns wieder sehen. Ich freue mich jetzt schon, denn ich glaube an Karma. Und ja: Karma is a bitch! ... from hell!

In ewiger Liebe und Zuneigung,

Sonntag, 22. März 2015

Patch 5.5 - neuer Jungle, alte Probleme?

Patch 5.5 hat einige Änderungen am Jungle gemacht und ich frage mich, ob das des Rätsels Lösung sein kann. Der Fokus wird ganz deutlich auf Tank-Jungler gelegt, wodurch das Earlygame insgesamt etwas schwächer verlaufen wird. Sollte man aber sein Item fertig gestellt haben, fangen diese Charaktere nun immens an in das Spiel zu skalieren. 25% auf sein zusätzliches Leben?!
Waren es noch 5 AD die man in Patch 5.4. von dem offensiven Jungleitem herunternahm, sind es jetzt 25% mehr Leben, das man Tankjunglern gibt. Zudem wurde der Gromp-Buff nun mit einer Skalierung auf das Maximale Leben belegt. Eine Warmogs gibt euch nun 1000 leben anstatt 800 (für lächerliche 2500 Gold), der Gromp gibt euch dann insgesamt 153 magischen Schaden über 3 Sekunden und 24+1,5 Level Schaden um euch herum! ... Man kann also auf Level 10 mit ungefähr 90 Schaden pro Sekunde rechnen!
Zudem werden die Mercurys nun wieder stark, denn damit kann man ordentlich MR sammeln und vor Allem Tenacity!
Sicher ist: Die Meta wird sich wieder einmal ändern.

Warum der Cinderhulk nun besser ist, als der Warrior wird deutlich, wenn man Helden nimmt, deren Fähigkeiten mit Leben skalieren: Sion, Sejuani oder Volibear.

Warum bin ich aber nun so skeptisch?

1. Das neue Item benötigt wieder einmal Unmengen an Geld. Alleine Bamis Cinder kostet 1000 Gold! Wenn man es aus der Perspektive sieht, ist das kein wirklicher Buff für die Tanks, denn die Schwäche war schon immer das Earlygame. Das Gute ist zwar, dass sie mit diesem Gegenstand dann relativ schnell ihren Höhepunkt im Midgame erreichen, aber die ersten paar Level... nunja.

2. Nicht jeder kann das Leben am Anfang gut gebrauchen. Dadurch ist man auf sehr defensive Werte (Rüstung und Magieresistenz) in den Runen beschränkt. Dadurch, dass das Item so viel Geld kostet, ist das zweite Item sehr wichtig geworden. Man befindet sich nämlich meistens schon im Midgame und muss sich nun entscheiden: Rüstung oder MR? Beides ist kaum möglich. Eine andere Variante wäre noch die Warmogs zu bauen, damit man den 25%igen Bonus auch wirklich ausnutzen kann. Es fehlt aber dann wieder an den defensiven Stats.

3. Bis man das Item hat (immerhin 2000 Gold) bietet man kaum offensive Stats. Dadurch sind Jungler mit viel CC zwingend notwendig, da sie sonst bei einem Gank zu wenig Präsenz bieten. (Keine CC, kein Schaden, kein Durchhaltevermögen).

Was für das Item spricht ist jedoch klar: Früher Spike im Midgame, Skalierung in das Lategame, hohe Kosteneffizienz und Sloteffizienz.

Mittwoch, 18. März 2015

Was ist eigentlich League of Legends?

Wir alle kennen League of Legends als MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Doch die Genre in Videospielen sind teilweise sehr veraltet, unpräzise und zielen auf verschiedene Aspekte ab. Dieses Problem kann man gut erläutern, wenn man sich mögliche Unterschiede zwischen einem Shooter und einem First-Person-Shooter versucht herauszuarbeiten. [Das werde ich jetzt allerdings nicht tun]

Schauen wir uns die wichtigen Aspekte dieses Genres an:

Multiplayer

League of Legends ist per Definition ein Mehrspieler-Spiel. Es gibt keine Kampagne und keine Solomission. Dazu brauche ich wahrscheinlich nicht viel sagen, das sollte allen bekannt sein. Die Geschichte von Multiplayer-Spielen ist interessanter weise das älteste Konzept. Bereits "Pong" konnte man zu zweit spielen, mit ein paar Modifikationen und weiteren Steckverbindungen konnte man es auch zu viert spielen. 
Das "Multiplayer" ist aber nicht immer ein Gegeneinander UND Miteinander. In LoL wird man in Teams aufgeteilt, die miteinander gegen das andere Team kämpfen. WoW ist auch Multiplayer, jedoch viel weniger Gegeneinander. Multiplayer ist also schon etwas irreführend: Zwei sind Multi, 1000 auf einem Server allerdings auch. 

Online

Das eigentliche MOBA wurde durch DotA begründet, eine Modifikation für Warcraft III. Zu Zeiten, als man noch nicht Online gespielt hat, sondern in einem Netzwerk und auf LAN-Parties. Auch League of Legends wird in Turnieren nicht Online gespielt. Ist es deshalb ein anderes MOBA, nämlich ein Multiplayer OFFLINE Spiel? Dieses Wort sollte man also schnell aus der Definition streichen. Es ist so ungenau, dass man nicht sagen kann, dass es definierend für ein Genre ist. Auch Pong kann man Online Spielen. Schach. Poker. Tetris. Und und und. Ebenso kann man alles offline spielen. 

Battle

Nunja. Auch hiermit tue ich mich schwer. Mario Kart ist auch ein Battle. Schach ist ein Battle. Pong ist ein Battle. Und auch Tetris ist ein Battle, obschon es ein Kampf gegen sich selbst ist. First Person Shooter sind fast ausschließlich ein Simulieren von echten Kämpfen, sie sind aber dennoch so unterschiedlich von unseren MOBAs. 

Arena

Für mich ist es das einzig zutreffende Wort für dieses Genre. Es findet in einer Arena statt. Eine Arena ohne Geschichte, Veränderung, Entkommen und ohne Einfluss durch die eigene Handlung. LoL hat keine Geschichte und ist nicht narrativ [aber durchaus dramaturgisch]. 
Zwei Parteien stehen sich gegenüber, so will es die Leitung der Arena schon im alten Rom. Mensch gegen Tier, Mensch gegen Mensch, Kaiser gegen Mensch (Spoiler: Kaiser gewinnt immer). 

Eine Genredefinition schaffen

Genres kennen wir von dem Film, von Musik, Theater und Kunst. Ein Genre bezieht sich also immer auf etwas artifizielles, wodurch ein weiterer Punkt für die Kunstform des Videospiels gegeben ist. Im Film wird das Genre maßgeblich durch die Ästhetik und die Geschichte eines Films bestimmt. Wir haben zum Einen Genre, die gewisse Ästhetiken ansprechen (Film Noir, Fantasy, Stummfilm, Animation, Komödie usw.) und wir haben noch Genre, die die Handlung definieren (Krimi, Western, Dokumentation, Liebesfilm).
In der Musik wird das Genre durch die Stilmittel und die historische Entwicklung definiert: Rock, Jazz, Konzert, Oper, Elektro und Pop (nein, Pop ist kein Genre, sondern ein Sammelbegriff [hoffentlich liest das mein Professor nicht]).
Bei Videospielen haben wir die wildesten Ansätze. Grundlegend würde ich allerdings ungerne von der Seite der Mechanik an ein Spiel herangehen. Die Mechanik-Definition (FPS, MOBA, MMORPG) ist nämlich sehr starr. Könnte ein MOBA nicht aus der First-Person-Perspektive gespielt werden? 
Ein anderer Ansatzpunkt wäre die Dynamik. Auch diese ist ungeeignet, denn die Dynamik ist immer unterschiedlich. Kein LoL-Spiel gleicht dem anderen. 
Bleibt zu guter Letzt noch die Ästhetik! Und ja, so könnte man das Genre definieren. 
Was haben wir also: Verschiedene, frei zu wählende Charaktere, Rollenspielelemente in Runen, Masteries und Itembuilds, Kampfsituationen, Strategie, Taktik, Online, Mehrspieler, Teambasiert, Zielorientiert (nicht Zeitbasiert, wie Fußball oder Eishockey), Kompetitiv, die Perspektive ist eine schiefwinklige, eventuell eine so genannte Kavaliersperspektive... Das sind die Mechaniken! Also ein VfwCRKsSTOMTZkompKavalier?
Ein Aequo-Kompetitives-Arena-Zielorientiertes-Spiel. Aequo: Gleich, gleichberechtigt, chancengleich. Kompetitiv: Gegeneinander, einer muss gewinnen. Arena: Kann man dann streichen. Zielorientiert: Man muss etwas erreichen (Nexus), keine Scores oder eine Zeit!

Auch das ist keine gute Definition. Weswegen wir den MOBA-Begriff einfach weiter dulden, bis uns etwas besseres einfällt. 


Dienstag, 17. März 2015

Erste Eindrücke

Bard ist da und ich habe mir gleich das Paket mit Skin gegönnt.
Mein erster Eindruck war, dass er sehr schwach ist. Ich habe ihn in Bot-Spielen getestet und natürlich auf Damage gebaut. Dahingehend ist er ein absoluter Lategame-Charakter, der durch seine Glocken und die Meeps den meisten Schaden macht. Die 0,5 Skalierung auf seinem Q ist ganz nett, aber für die einzige Schadensquelle zu wenig. Die einzige Möglichkeit wäre vielleicht auf Onhit oder AP/Attackspeed zu spielen. Ähnlich wie Kayle. Fluch des Liches, Nashors Zahn, Ende der Weisheit, oder voll und ganz auf AD Bruiser zu gehen. .... ich hoffe jedoch, dass die Jungle Bards bald ein Ende haben werden. (Achja, als Sololaner kann er funktionieren, er muss sich jedoch dann entscheiden zu roamen, um seine Glocken einzusammeln, oder seine Lane zu halten.)
Natürlich denkt man es bietet sich ersteinmal an: Er roamt eh sehr viel, ist sehr mobil, kann gut ganken und hat auch noch ganz ordentliche Crowd Control. Mhhhh....
Als Support ist er sehr schwierig. Man weiß eben noch nicht, was man mit ihm anstellen soll. Ich baue ihn komplett auf Utility (0/9/21). Starte wahrscheinlich am liebsten mit der Uralten Münze und Keksen. Baue so schnell wie möglich meinen Sehenden Stein und die Vorstufe der Münze. Danach kommen die Mobi-Schuhe und das ausgebaute Support-item. Ich denke das wird auch der Großteil der Spieler so machen. Doch was nehme ich für Runen mit? Auf Thresh nehme ich z.B. gerne in den Roten AD mit, damit meine Angriffe in der Lane etwas schmerzhafter sind. Dann bin ich aber sehr verwundbar, weil ich eventuell auf Rüstung verzichten muss. Zur Zeit spiele ich mit Tank-Runen: Rüstung, Leben, Magieresistenz. In den Quintessenzen bin ich mir noch nicht sicher. Will ich da meine AD reinnehmen? Laufgeschwindigkeit? Leben? Rüstung?
Naja, nun aber mal zu seinem Kit: Das Portal finde ich noch etwas schlecht ausgearbeitet. Oftmals hatte ich die Situation, dass ich nicht wirklich gut und schnell durch das Portal kam, weil mir nicht ersichtlich ist, wo ich draufdrücken muss. Kurz hinter dem Eingang ging es für mich immer am besten, manchmal lief er allerdings dann auch nur gegen die Wand. Das Portal braucht also eine größere Hitbox, oder eine bessere Anzeige. Die Heilschreine sind sehr stark. Damit fange ich nach mehreren Spielen auch an: Eins stelle ich bei dem Jungler am Buff hin, oder etwas dahinter, damit er den Buff machen kann und danach das Heilpaket aufsammelt. Nur ein kleiner Bonus, aber ich denke er wird sich darüber freuen. Danach stelle ich meine Schreine nach Bedarf an den Turm oder etwas davor.
Das Q ist ein sehr guter Skill, um den Gegener zu hindern weiter zu engagen. Es ist einfacher zu treffen, wenn ein Gegner auf einen zu läuft. Ein offensives Q ist sehr schwer. Die Projektilgeschwindigkeit ist zu langsam, weswegen man öfters nur Minions trifft, oder maximal einen Gegner.
Das E, das Portal, hat sich für mich als gutes Tool herausgestellt, um schnell über die Karte zu wandern. Im Moment versuche ich in den ersten Minuten keine Glocken einzusammeln, die weiter als die umliegenden Büsche sind. Erst wenn ich weiß, dass meine Lane gut steht, der Jungler in der Nähe ist und eventuell dann auch mit auf die Botlane kommen kann, gehe ich und sammle alle rumliegenden Glocken ein. Auf dem Rückweg kann ich dann den Jungler mit durch das Portal nehmen und einen Gank versuchen. Großartige Fallen mit Nunu oder anderen sind mir nicht geglückt; aus dem einfachen Grund, dass die Gegner meistens nicht mit hindurch kommen.
Ok, was mir auch aufgefallen ist: Bard hat schwere Zeiten gegen einen Engagenden Supporter, wie Annie, Leona oder Thresh.

Seine Ultimate habe ich noch nicht wirklich "richtig" gelandet. Die Gegner habe ich vor einer Jinx-Ulti gerettet, unser Team eingesperrt, sodass die Gegner wieder aufschließen konnten usw.. Das leichteste ist wahrscheinlich die Gegner vor dem Zurückziehen zu hindern, oder einen Kampf zu initiieren. Natürlich ist eine Bombe von Ziggs eine gute Möglichkeit, oder ein TF der reinspringt und sofort in das Zhonyas kommt möglich, aber wahrscheinlich sind das die wenigen Situationen in denen man mit dieser Ulti ein #BigPlay machen wird.

Items sind meiner Meinung nach eher Tankitems, eventuell auch ein Zwillingsschatten (wegen der Laufgeschwindigkeit und den zwei Geistern).
Maximieren würde ich das W (lvl 1 und 3), dann das Q und zuletzt das E. Mehr als einen Punkt in die Ulti zu setzen macht für mich nur Sinn, wenn wirklich Objekte (zweiter Midtower) bedroht sind, oder schon längst Teamfights ausgebrochen sind. Man muss bedenken, dass NUR der Cooldown gesenkt wird; stattdessen könnte ich auch noch einen Punkt in mein Q setzen und somit 30 mehr Schaden und 0,2 Sekunden mehr Verlangsamung auf der Fähigkeit haben.

Ich denke, es wird sich noch zeigen, wozu die Spieler in der Lage sind, wie Bard sich in das Spiel einfügen wird, welche Änderungen kommen und was ich mit diesem Champion noch alles erleben werde.

Mögen die Glocken mit euch sein!

Sonntag, 15. März 2015

Sind wir schon da - Ahri there yet?

Habt ihr euch schon einmal gefragt wie Nautilus eigentlich wirklich aussieht? Ist in dieser Rüstung auch etwas drin? Vom 6. - 8. März war die PAX East, auf der auch das Team von den Championdesignern von Riot einen Vortrag gehalten haben.
Nautilus ist eigentlich ein Octopus:


Nunja, vielleicht auch nicht. Was wäre dann in Blitzcrank?

Ein sehr spannender Vortrag, den ich wärmstens empfehlen kann. Unter anderem wurde ein Einblick in die Entwicklung von Jinx gegeben, aus der dann später Braum auch hervor ging. Ein Charakter Namens Ivan wurde vorgestellt, der später zu Nautilus und Ziggs umgewandelt wurde. 
Thresh war als Toplaner und Jungler gedacht. Seine Laterne sollte Gegner verbrennen und AOE-Schaden machen. Und so weiter und weiter und weiter und weiter....

Was macht ein gutes Design aus?

Ich frage mich doch, was ein gutes Design ausmacht. Für mich gibt es 4 Dinge die mir wichtig sind: 
Klarheit, Kausalität, Balance, Spaß.

Klarheit

Ein Held muss für mich auf den ersten Blick seine Geschichte und seine Rolle Preis geben. 
Ein Tank muss für mich aussehen wie ein Tank und sollte kein kleiner, zierlicher Schuljunge sein. Wenn ich Thresh sehe, erwarte ich, dass er auch etwas mit der Laterne und der Kette anfangen kann. Würde er stattdessen bei jedem Angriff einen Bogen aus der Tasche holen, ... unspielbar. Obwohl die Mechanik dahinter gleich ist: Er macht nur einen Angriff. 

Kurzer Einschub: Ich habe mich am Anfang immer gefragt, warum es keine Nahkampfangriffe gibt. Eigentlich wäre es doch cool, wenn Soraka ab einer gewissen Reichweite einfach ihren Stab nimmt und dir gehörig auf den Kopf haut. Besonders stört mich das bei Caitlyn. Die Dame kann aus einer sehr großen Reichweite mit ihrem Gewehr schießen, steht aber jemand vor ihr, zielt sie trotzdem immer noch? Sieht die dann überhaupt noch etwas?

Die Klarheit des Helden ist für mich das erste was ich erfahre. Wenn ich den Helden aussuche sehe ich das Splashart. Daran kann ich schon einige Merkmale ausmachen: Was für Fähigkeiten wird er wohl haben, in welchem Thema steht er, welche Reichweite, welche Rolle...
Ein Gegenbeispiel dazu ist Gnar. Der kleine, süße Gnar ist doch kein Tank? Wenn man Gnar um ersten mal sieht, sieht er ein bisschen aus wie ein nerviger, eventuell nahkämpfender Supporter, der die Gegner ablenkt. Erst die Mechanik, dass er sich verwandelt macht ihm zu einem Tank. Und hier kommt das gute, warum Gnar letzten Endes doch Klarheit bringen kann: In der kleineren Form ist er ein nerviger, schadensorientierter Charakter. In der Mega-Gnar Form ist er ein Tank; groß, gewaltig, wild und bedrohlich. Dazu braucht er keinerlei Rüstung, denn er sieht aus wie ein Mammut, gepaart mit der Aggression eines brünstigen Nashorns. Dem Spieler ist es durchaus erlaubt beide Formen zu spielen und seinen Charakter zu definieren wie er will!

Kausalität

Der Kausalzusammenhang ist schnell erklärt: Thresh der Seelensammler, sollte in der Lage sein Seelen zu sammeln. Ein kleiner Schuljunge sammelt keine Seelen, ein transzendentes Wesen, was an den Fährmann auf dem Styx (der ägyptischen Mythologie nach der Fluss in der Unterwelt) erinnert schon. Mit seiner Laterne, seinem Haken, das geisterhafte Gesicht, die Krallen als Hände; all das lässt eine Kausalität mit seinen Fähigkeiten zu. 
Aber was auch wichtig ist, dass seine Fähigkeiten Sinn machen. Mit seiner Laterne, könnte er den Fog of War aufdecken, Jemanden bewerfen, Jemanden retten, Geister beschwören. Das würde alles Sinn machen. Dass er damit aber an einem Laternenumzug teilnimmt, Lieder singt und Stockbrot backt... das macht keinen Sinn. 

Balance

Das ist eine generelle Frage. Wie schaffe ich es einen Helden zu balancieren. Lee Sin wird immer stark sein, denn sein Kit ist stark. Die Zahlen dahinter kann man ändern, dann wird er halt Support. Irelia ist gut, denn ihr Kit ist stark. 
Galio ist nicht gut. Sein Kit ist nicht ganz so stark, obwohl es schlüssig ist (meiner Meinung nach aber außer seiner Ulti nicht wirklich Klarheit bringt). 
In den meisten Fällen geht es nicht um die Skalierungen, es geht um das Design!

Spaß

Und da kommen wir zu dem wesentlichen Teil. Es gibt verschiedene Arten Spaß zu vermitteln. Es ist sehr befriedigend Skillshots zu treffen. Haben diese allerdings keinen großen Effekt, macht es keinen Spaß sich die Mühe zu machen diese zu lernen. Würde die Ulti von Lux nur Leute aufdecken und keinen Schaden machen... mehh... langweilig. Skillshots müssen einen Erfolg bieten. Point and Click hingegen ist anders. Sie sind unfehlbar und müssen deshalb etwas weniger Belohnung geben. 
Die Fähigkeiten müssen so konzipiert sein, dass sie einem Möglichkeiten geben sich gut zu fühlen. Wenn ich einen schadensorientierten Charakter spielen will, dann kann ich mich zum Beispiel an Le Blanc erfreuen. Sie hat Skillshots, die z.T. schwierig sind, aber einen großen Schadensoutput haben. Setze ich meine Skills aber falsch ein, werde ich schnell merken, dass ich den Kürzeren ziehen werde. Der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg ist sehr schmal, was den Spaß bei Erfolg steigern kann. 
Wenn ich einen Tank spielen möchte, dann will ich mein Team beschützen und den Schaden auf mich ziehen. Sollte ich in einem Kampf sterben, dann kann ich mich vielleicht daran erfreuen, dass mein Team überlebt hat und trotz meines Tode ein Ace erzielt hat. 
Ein Support möchte seine Verbündeten buffen, heilen und beschützen. Ich kann mich daran erfreuen, wenn ein Teammitglied meine Laterne nimmt und ich dadurch sein Leben retten kann. 
Der Spaß hängt meiner Meinung nach von den anderen Faktoren ab. Ist das Kit schlecht, nicht klar was ich eigentlich für eine Rolle habe, und die Balance im Keller, so wird mir ein Charakter keinen Spaß machen. 

Mir zum Beispiel bringt Sion Spaß. Wenn ich meinen Q mit maximaler Dauer treffe freue ich mich. Wenn ich mein W genau vor dem Brechen des Schildes reaktiviere freue ich mich, oder ich aktiviere mein W genau zur richtigen Zeit und kann den letzten Angriff des Gegners abfangen und überlebe. Wenn ich meine Ulti gut platziere und wichtige Ziele im Teamkampf unterbreche, freue ich mich, wenn mein Team dann einen Sieg verbuchen kann, selbst wenn ich dabei sterbe. Mir ist klar, dass er ein Tank ist. Ich brauche nicht überlegen, ob ich mir Rabadons Todeshaube hole. Ein Untoter mit einem Hut? Ich denke seine Fähigkeiten sind balanciert. Ich muss meine Fähigkeiten richtig einsetzen, damit ich erfolgreich bin und werde dafür dann belohnt. Und ich finde es toll, dass Sion den Tod für kurze Zeit überleben kann. Ich mag es, wenn ich sterbe, aber danach noch einen Gegner mitreißen kann. Die Synchronstimme verleiht mir das gewisse Gefühl, dass ich einen bösartigen Charakter spiele, einen Krieger, unbesiegbar bin. Der alte Sion hat mir keinen Spaß gemacht. Er sah komisch aus, hatte verwirrende Fähigkeiten und an sich ergab der Held keinen Sinn. Er sah etwas zurückgeblieben aus. Nicht wie ein Krieger, ein Tank, oder ein Unsterblicher. 

Ich würde mich darüber freuen, wenn ihr eure Gedanken auch mit mir teilt. Welcher Held macht euch besonders viel Spaß? Was macht euch keinen Spaß? Wie müsste man Helden verändern, damit sie wieder Spaß machen?

Donnerstag, 12. März 2015

Visuelle Schwierigkeiten

Einer meiner ersten Posts war zu dem MDA-Modell.
Heute will ich aus der Perspektive des Spielers dieses Modell einmal genauer unter die Lupe nehmen.

Die Ästhetik - Die visuelle Hürde

League of Legends ist für seine comic-hafte Spielzeichnung bekannt. Auf den ersten Blick sehen wir viele Farben, die zwar mit dem neuen Summoners Rift angeglichen wurden, jedoch immernoch einen guten Kontrast bieten. Der Untergrund ist klar von den Helden zu unterscheiden. 


Die Konturen des Terrains wurden etwas stärker betont, während die Textur um einiges flüssiger wirkt. 
Ein neuer Spieler kann also sehr gut erkennen, was alles als "Objekt" zählt und was eben nur das Setting ist. Ich brauche mir also keine Gedanken machen, ob ich Bäume essen muss (das einzige was ich von DotA noch weiß :D), denn sie sind in ihrer Erscheinung so klar als "Hintergrund" erkennbar. Dies kennt man noch von alten Zeichentrickfilmen. Ungeachtet der damalig möglichen Techniken, würde ich dafür plädieren, dass diese Technik Ruhe in das Bild bringt. Man weiß sofort welche Sachen beweglich sind, welche im Vordergrund und wo eventuell noch etwas passieren kann. 

Der Nachteil ist hierbei: Der Spieler kann sehr schnell den Überblick verlieren, wenn ein Teamkampf ausbricht und viele Helden und Fähigkeiten "übereinander" liegen. Das Spiel verliert an dieser Stelle seine Tiefe. Gut zeigt sich das zum Beispiel hier. Wer mir beim ersten Anschauen und bei normaler Geschwindigkeit erklären kann was da vor sich geht, hat mein Lob:

Für mich als ganz normalen LoL-Spieler sind solche Kämpfe immer sehr verwirrend. Als Spieler weiß man bestimmte Sachen nach einer Weile, aber als Zuschauer... da bekomme ich nur das Ergebnis mit. Die Geschwindigkeit, in der die Effekte ablaufen ist zu schnell, die Komplexität zu hoch. 

Ist euch aufgefallen, dass bei Sekunde 19 ein Minion vor Corki läuft (zu der Zeit rechts oben, vor dem Junglecamp), die große Rakete von Corki abfängt und damit das rote Team vor sehr viel Schaden, wenn nicht sogar vor dem Tod rettet? MVP Winion!

Die Ästhetik zu meistern ist also ein wesentlicher Teil des Spiels. Effektanimationen lernen, Übersichtlichkeit bewahren und eventuelle Minions zu sehen und schließlich zu umgehen. 

Sonntag, 8. März 2015

And sorry for my bad english

Vor kurzem bin ich über einen sehr lustigen und interessanten Reddit-Post gestolpert. Die Frage war, was für Spielertypen man so in ganz normalen Spielen kennenlernt.
  • Blitzcrank players picked Blitzcrank because they were last pick and Blitzcrank is the only support in the game. 
  • Darius players have really bad English. 
  • Evelynn players.. People play this champion? 
  • Katarina players think their champ is hard. 
  • Lee Sin players are all skilled because they play Lee Sin, engage flanks with Q and know how to execute with R kick away free kills. Also they scale well late game so they take the kills from the early game champs like Tristana, Kassadin, Jinx and Jax. 
  • Leona players don't know how to not engage. 
  • Riven players blame everyone else or go afk. 
  • Shaco players are just obnoxious as **** on both your and the enemy team, obviously for different reasons. 
  • Udyr players think they're Trick2g. 
  • Urgot players always run teleport & revive for some weird reason. 
  • Vayne players start W level one and tumble into the enemy team after ulting yet they think they are doublelift or some shit. 
  • Xin Zhao players E into your lane and give away a free kill and double buffs to the enemy laner. 
  • Yasuo players are the kind of people that want to ''come 1v1 at baron pit'' because they went 0-10 in lane. 
  • Zed players think they're faker because they have the SKT T1 skin and went 10-0 in lane vs a Yasuo player. 
Wer meinen Post über den Yasuo gelesen hat, wird erahnen, dass ich bei den letzten beiden SEHR gelacht habe.

Warum ist das doch aber so? Warum decken sich die Erfahrungen von mir und vielen anderen, fremden Spielern?

Meine einzige Erklärung: Die Spieler nehmen die Rolle ihres Helden an. Yasuo ist nunmal so konzipiert, dass er ein sehr starker Duellist ist. Zudem wird einem durch Streams, Youtubevideos und anderen Spielern gezeigt, was mit einem bestimmten Helden möglich ist. Dass das allerdings ein anderer, womöglich BESSERER Spieler so macht, hindert unerfahrene Spieler nicht daran es auch so zu machen ... und zu scheitern.

Ich will hier einmal auf Darius und deren Spieler eingehen, denn das fällt mir leider auch immer wieder auf. Hier ein kleiner Auszug aus dem deutschen League of Legends Forum:

Darius is buggy
[Name entfernt]


Junior Member
07-10-2014


Darius is buggy he can continue hooking when it is in a bush and who he is playing against teemo and teemo who makes a blind shot on darius he can still be w use what counts as matrimonial Autohit

and sorry for my bad english

[Name entfernt]


Recruiter
07-10-2014

ersteinmal: das ist ein deutsches forum, wieso man englisch schreibt ist mir unklar, insbesondere wenn man ehh probleme hat.

Zu diesem "bug":

Darius hooked jemanden (teemo), ist richtig, oder?
Er, oder der gegner, oder beide sind im busch, oder?
Teemo macht Blendpfeil auf Darius, oder?

Ich sehe dein Problem nicht, denn darius Hook ist kein autoattack, sondern ein skill. Wenn man Blind ist, heißt das nur das man seine autoangriffe verfehlt, nicht mehr nicht weniger, skills sind nicht davon betroffen, egal ob diese eine kurze oder lange reichweite haben.

Ansonsten bitte nochmals auf deutsch schreiben.


Mit freundlichen grüßen

[Name entfernt]


Junior Member
07-10-2014

nein Darius steht im buch es ist egal gegen welchen champs die champs müssen net mal in buch stehn darius kann einfach weiter hooken und ich mein sein e wen teemo ein blindshot macht kan darius mit sein w ihn trozdem hiten sein w zählt als auto hit und nicht seine hook wen du darius spielst man mekrt es einfach es war einfach so das sein w als autohit zählt

Ok. Anscheinend kann ein durchschnittlicher Darius-Spieler sich also in keiner Sprache, noch nicht einmal seiner Muttersprache, ordentlich artikulieren. Alle Klischees bedient. Alle Vorurteile bestätigt? Naja...

Darius hat sehr einfache Mechaniken ist aber in seiner Lane absolut dominant. Viele Anfänger erachten Ihn deswegen als sehr guten Helden. Wenn man noch einmal den Dunning-Kruger-Effekt hinzuzieht könnte man auch sagen, dass die Selbstreflexion an der Stelle aufhört, an der Darius instantan eingeloggt wird!

Natürlich ist das ziemlich überspitzt. Dennoch muss man sagen, dass das Championdesign diese Spielertypen eher anspricht. Wahrscheinlich eher junge Spieler, die nicht verstehen, dass LoL ein Teamspiel ist (deswegen DEN Solo-Q Helden schlechthin nehmen) gerne der stärkste sein wollen und kaum oder keine Selbstreflexion besitzen. Und so gibt sich auch Darius im Spiel. Groß, mächtig, überlegen. Seine Ulti ist die Erniedrigung des Gegners. Jemand der wenig Leben hat wird einfach geultet. Wenig Denkaufwand, einfach zu verstehen. Danach geht es fröhlich weiter mit der Ulti, bis Darius (aus der Sicht von Darius) hoffentlich alle kills bekommen hat. Wozu braucht man da Kommunikation? Stimmt; garnicht! Wie seht ihr das? Kennt ihr auch solche Spieler, die nur zu gut ihrem Helden entsprechen?

Darius (also der Held, nicht der Spieler) kann ja auch nicht wirklich gut reden (im Sinne von "Gutes reden"):

Attacking
"They will regret opposing me."
"Death by my hand."
"With overwhelming force."
"Exploit every weakness."
"Witness true strength."
"Unmatched power!"
"Scurry, weakling."

Movement
"I will not rest."
"Strength above all."
"Noxus will rise."
"I do not tolerate cowardice."
"Make no mistakes."
"Carve a path."
"Never retreat!"
"Stay alert."
"My destination is clear."
"I have my orders."Joke

Darius spins his axe around him, but becomes dizzy.
"Noxuuu... oh, woah, oof! How does he do it?"
"Noxuuu... ohhh... ugh. Dizzy."

Taunt
"Don't turn your back, or expose your neck."
"Defy Noxus and taste your own blood."

Nicht zu vergessen die "Dunkmaster" Taunts, die immer gegen einen anderen Helden gehen.

Taunt
"Is this seriously what I'm up against?"
"Oh, I'm sorry, I didn't realise this was a charity game."
"Amateur hour."
"You might wanna go get a day job."
"Be straight with me - who let you in here?"
"Here's a good candidate for the Hall of Shame."
"Why'd you show up without my towel?"
"This is the dunk train, running you down."
"Was your plan: all pain, no gain?"
"No-one wants to play with you, Amumu."
"Hey, mummy! I'll give you something to cry about!"
"Oh look, Amumu. Your coach run out of last picks?"
"Dat fail."
"Judging by your face, Brand, I'd say we've met before."
"What do cops and donuts have in common? I dunk them!"
"Diana. Pale, white and cratered."
"Hey, Draven! Momma said you were adopted!"
  "You'll go where I tell you, Mundo."
"Hey, Mundo! I hope you please to go to the fountain."
"Nice glove, Ezreal, maybe you can use it to pick yourself up after the game."
"Fiddlesticks. Spooky."
"Arrrr... you suck."
"Nice spin, Garen, that'll help while I run circles around you."
"What's your secret ingredient, Gragas? Failure?"
"Bring an umbrella, it's raining dunks!"
"Hey, Lee Sin! Feast your eyes on- oh, my bad."
"Oh no, it's Leona. I'm gonna get a tan."
"Uh oh, here comes Lulu and the butterfly."
"Sorry, Malphite, I've got the rock now!"
"Hey, Maokai, I know a court you might've been related to!"
"Maokai, you'd be better as the bench."
"What is it you mastered, Yi? Sucking?"
"Nocturne. Spooky."
"I don't get nightmares, Nocturne, but you are putting me to sleep."
"Thanks, Orianna, you brought a ball for me to dunk on you with!"
"Ball up again, Rammus. Makes it easier to dunk you."
"Look alive, Sion! Oh, right."
"Hi, Sona! That was the sound of you failing!"
"Sona, I hear you can't talk. I know you can't play."
"You called for a star, Soraka?"
"You look as good as you play, Trundle."
  "Udyr - four stances, no style."
"Those are some pretty big hands to drop the ball with, Vi."
"The only blood on the court will be yours, Vlad."
"Rewind that, Zilean, I wanna see it again."
"Go home, shrub."


Neues Feature: Spieler müssen tatsächlich nicht mehr selber schreiben. Ein Taunt sagt alles, was sie eh sagen wollten!