Sonntag, 22. März 2015

Patch 5.5 - neuer Jungle, alte Probleme?

Patch 5.5 hat einige Änderungen am Jungle gemacht und ich frage mich, ob das des Rätsels Lösung sein kann. Der Fokus wird ganz deutlich auf Tank-Jungler gelegt, wodurch das Earlygame insgesamt etwas schwächer verlaufen wird. Sollte man aber sein Item fertig gestellt haben, fangen diese Charaktere nun immens an in das Spiel zu skalieren. 25% auf sein zusätzliches Leben?!
Waren es noch 5 AD die man in Patch 5.4. von dem offensiven Jungleitem herunternahm, sind es jetzt 25% mehr Leben, das man Tankjunglern gibt. Zudem wurde der Gromp-Buff nun mit einer Skalierung auf das Maximale Leben belegt. Eine Warmogs gibt euch nun 1000 leben anstatt 800 (für lächerliche 2500 Gold), der Gromp gibt euch dann insgesamt 153 magischen Schaden über 3 Sekunden und 24+1,5 Level Schaden um euch herum! ... Man kann also auf Level 10 mit ungefähr 90 Schaden pro Sekunde rechnen!
Zudem werden die Mercurys nun wieder stark, denn damit kann man ordentlich MR sammeln und vor Allem Tenacity!
Sicher ist: Die Meta wird sich wieder einmal ändern.

Warum der Cinderhulk nun besser ist, als der Warrior wird deutlich, wenn man Helden nimmt, deren Fähigkeiten mit Leben skalieren: Sion, Sejuani oder Volibear.

Warum bin ich aber nun so skeptisch?

1. Das neue Item benötigt wieder einmal Unmengen an Geld. Alleine Bamis Cinder kostet 1000 Gold! Wenn man es aus der Perspektive sieht, ist das kein wirklicher Buff für die Tanks, denn die Schwäche war schon immer das Earlygame. Das Gute ist zwar, dass sie mit diesem Gegenstand dann relativ schnell ihren Höhepunkt im Midgame erreichen, aber die ersten paar Level... nunja.

2. Nicht jeder kann das Leben am Anfang gut gebrauchen. Dadurch ist man auf sehr defensive Werte (Rüstung und Magieresistenz) in den Runen beschränkt. Dadurch, dass das Item so viel Geld kostet, ist das zweite Item sehr wichtig geworden. Man befindet sich nämlich meistens schon im Midgame und muss sich nun entscheiden: Rüstung oder MR? Beides ist kaum möglich. Eine andere Variante wäre noch die Warmogs zu bauen, damit man den 25%igen Bonus auch wirklich ausnutzen kann. Es fehlt aber dann wieder an den defensiven Stats.

3. Bis man das Item hat (immerhin 2000 Gold) bietet man kaum offensive Stats. Dadurch sind Jungler mit viel CC zwingend notwendig, da sie sonst bei einem Gank zu wenig Präsenz bieten. (Keine CC, kein Schaden, kein Durchhaltevermögen).

Was für das Item spricht ist jedoch klar: Früher Spike im Midgame, Skalierung in das Lategame, hohe Kosteneffizienz und Sloteffizienz.

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