Sonntag, 15. März 2015

Sind wir schon da - Ahri there yet?

Habt ihr euch schon einmal gefragt wie Nautilus eigentlich wirklich aussieht? Ist in dieser Rüstung auch etwas drin? Vom 6. - 8. März war die PAX East, auf der auch das Team von den Championdesignern von Riot einen Vortrag gehalten haben.
Nautilus ist eigentlich ein Octopus:


Nunja, vielleicht auch nicht. Was wäre dann in Blitzcrank?

Ein sehr spannender Vortrag, den ich wärmstens empfehlen kann. Unter anderem wurde ein Einblick in die Entwicklung von Jinx gegeben, aus der dann später Braum auch hervor ging. Ein Charakter Namens Ivan wurde vorgestellt, der später zu Nautilus und Ziggs umgewandelt wurde. 
Thresh war als Toplaner und Jungler gedacht. Seine Laterne sollte Gegner verbrennen und AOE-Schaden machen. Und so weiter und weiter und weiter und weiter....

Was macht ein gutes Design aus?

Ich frage mich doch, was ein gutes Design ausmacht. Für mich gibt es 4 Dinge die mir wichtig sind: 
Klarheit, Kausalität, Balance, Spaß.

Klarheit

Ein Held muss für mich auf den ersten Blick seine Geschichte und seine Rolle Preis geben. 
Ein Tank muss für mich aussehen wie ein Tank und sollte kein kleiner, zierlicher Schuljunge sein. Wenn ich Thresh sehe, erwarte ich, dass er auch etwas mit der Laterne und der Kette anfangen kann. Würde er stattdessen bei jedem Angriff einen Bogen aus der Tasche holen, ... unspielbar. Obwohl die Mechanik dahinter gleich ist: Er macht nur einen Angriff. 

Kurzer Einschub: Ich habe mich am Anfang immer gefragt, warum es keine Nahkampfangriffe gibt. Eigentlich wäre es doch cool, wenn Soraka ab einer gewissen Reichweite einfach ihren Stab nimmt und dir gehörig auf den Kopf haut. Besonders stört mich das bei Caitlyn. Die Dame kann aus einer sehr großen Reichweite mit ihrem Gewehr schießen, steht aber jemand vor ihr, zielt sie trotzdem immer noch? Sieht die dann überhaupt noch etwas?

Die Klarheit des Helden ist für mich das erste was ich erfahre. Wenn ich den Helden aussuche sehe ich das Splashart. Daran kann ich schon einige Merkmale ausmachen: Was für Fähigkeiten wird er wohl haben, in welchem Thema steht er, welche Reichweite, welche Rolle...
Ein Gegenbeispiel dazu ist Gnar. Der kleine, süße Gnar ist doch kein Tank? Wenn man Gnar um ersten mal sieht, sieht er ein bisschen aus wie ein nerviger, eventuell nahkämpfender Supporter, der die Gegner ablenkt. Erst die Mechanik, dass er sich verwandelt macht ihm zu einem Tank. Und hier kommt das gute, warum Gnar letzten Endes doch Klarheit bringen kann: In der kleineren Form ist er ein nerviger, schadensorientierter Charakter. In der Mega-Gnar Form ist er ein Tank; groß, gewaltig, wild und bedrohlich. Dazu braucht er keinerlei Rüstung, denn er sieht aus wie ein Mammut, gepaart mit der Aggression eines brünstigen Nashorns. Dem Spieler ist es durchaus erlaubt beide Formen zu spielen und seinen Charakter zu definieren wie er will!

Kausalität

Der Kausalzusammenhang ist schnell erklärt: Thresh der Seelensammler, sollte in der Lage sein Seelen zu sammeln. Ein kleiner Schuljunge sammelt keine Seelen, ein transzendentes Wesen, was an den Fährmann auf dem Styx (der ägyptischen Mythologie nach der Fluss in der Unterwelt) erinnert schon. Mit seiner Laterne, seinem Haken, das geisterhafte Gesicht, die Krallen als Hände; all das lässt eine Kausalität mit seinen Fähigkeiten zu. 
Aber was auch wichtig ist, dass seine Fähigkeiten Sinn machen. Mit seiner Laterne, könnte er den Fog of War aufdecken, Jemanden bewerfen, Jemanden retten, Geister beschwören. Das würde alles Sinn machen. Dass er damit aber an einem Laternenumzug teilnimmt, Lieder singt und Stockbrot backt... das macht keinen Sinn. 

Balance

Das ist eine generelle Frage. Wie schaffe ich es einen Helden zu balancieren. Lee Sin wird immer stark sein, denn sein Kit ist stark. Die Zahlen dahinter kann man ändern, dann wird er halt Support. Irelia ist gut, denn ihr Kit ist stark. 
Galio ist nicht gut. Sein Kit ist nicht ganz so stark, obwohl es schlüssig ist (meiner Meinung nach aber außer seiner Ulti nicht wirklich Klarheit bringt). 
In den meisten Fällen geht es nicht um die Skalierungen, es geht um das Design!

Spaß

Und da kommen wir zu dem wesentlichen Teil. Es gibt verschiedene Arten Spaß zu vermitteln. Es ist sehr befriedigend Skillshots zu treffen. Haben diese allerdings keinen großen Effekt, macht es keinen Spaß sich die Mühe zu machen diese zu lernen. Würde die Ulti von Lux nur Leute aufdecken und keinen Schaden machen... mehh... langweilig. Skillshots müssen einen Erfolg bieten. Point and Click hingegen ist anders. Sie sind unfehlbar und müssen deshalb etwas weniger Belohnung geben. 
Die Fähigkeiten müssen so konzipiert sein, dass sie einem Möglichkeiten geben sich gut zu fühlen. Wenn ich einen schadensorientierten Charakter spielen will, dann kann ich mich zum Beispiel an Le Blanc erfreuen. Sie hat Skillshots, die z.T. schwierig sind, aber einen großen Schadensoutput haben. Setze ich meine Skills aber falsch ein, werde ich schnell merken, dass ich den Kürzeren ziehen werde. Der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg ist sehr schmal, was den Spaß bei Erfolg steigern kann. 
Wenn ich einen Tank spielen möchte, dann will ich mein Team beschützen und den Schaden auf mich ziehen. Sollte ich in einem Kampf sterben, dann kann ich mich vielleicht daran erfreuen, dass mein Team überlebt hat und trotz meines Tode ein Ace erzielt hat. 
Ein Support möchte seine Verbündeten buffen, heilen und beschützen. Ich kann mich daran erfreuen, wenn ein Teammitglied meine Laterne nimmt und ich dadurch sein Leben retten kann. 
Der Spaß hängt meiner Meinung nach von den anderen Faktoren ab. Ist das Kit schlecht, nicht klar was ich eigentlich für eine Rolle habe, und die Balance im Keller, so wird mir ein Charakter keinen Spaß machen. 

Mir zum Beispiel bringt Sion Spaß. Wenn ich meinen Q mit maximaler Dauer treffe freue ich mich. Wenn ich mein W genau vor dem Brechen des Schildes reaktiviere freue ich mich, oder ich aktiviere mein W genau zur richtigen Zeit und kann den letzten Angriff des Gegners abfangen und überlebe. Wenn ich meine Ulti gut platziere und wichtige Ziele im Teamkampf unterbreche, freue ich mich, wenn mein Team dann einen Sieg verbuchen kann, selbst wenn ich dabei sterbe. Mir ist klar, dass er ein Tank ist. Ich brauche nicht überlegen, ob ich mir Rabadons Todeshaube hole. Ein Untoter mit einem Hut? Ich denke seine Fähigkeiten sind balanciert. Ich muss meine Fähigkeiten richtig einsetzen, damit ich erfolgreich bin und werde dafür dann belohnt. Und ich finde es toll, dass Sion den Tod für kurze Zeit überleben kann. Ich mag es, wenn ich sterbe, aber danach noch einen Gegner mitreißen kann. Die Synchronstimme verleiht mir das gewisse Gefühl, dass ich einen bösartigen Charakter spiele, einen Krieger, unbesiegbar bin. Der alte Sion hat mir keinen Spaß gemacht. Er sah komisch aus, hatte verwirrende Fähigkeiten und an sich ergab der Held keinen Sinn. Er sah etwas zurückgeblieben aus. Nicht wie ein Krieger, ein Tank, oder ein Unsterblicher. 

Ich würde mich darüber freuen, wenn ihr eure Gedanken auch mit mir teilt. Welcher Held macht euch besonders viel Spaß? Was macht euch keinen Spaß? Wie müsste man Helden verändern, damit sie wieder Spaß machen?

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